Brin es un mundo virtual, a escala humana, en todos los sentidos. En este lugar imaginario y virtual es donde la frase de Walt Whitman tendría un sentido más completo: «Disfruta del pánico que te provoca tener la vida por delante».
He hablado en otras entradas de Brin y aun así podría seguir haciéndolo durante muchos más artículos. Como sabrán aquellos que han leído «11,4 sueños luz» o mis relatos, menos conocidos de «Histerias ficticias«, dos cosas caracterizan mi estilo literario: el trabajo de personaje y las sorpresas. El lector dirá si he ido un paso más allá, yo creo que sí, por eso no desvelaré ningún secreto en este pequeño artículo. Voy a intentar algunas preguntas que me han hecho algunos lectores y que me sirven de paso para explicar más cosas no comprometedoras de Brin.
¿De dónde viene el nombre de Brin?
Como probablemente ya te hayas dado cuenta, hago muchísimas referencias a otros autores y otras novelas de ciencia ficción dentro de mis novelas. David Brin es un autor californiano de Ciencia Ficción del que guardo grato recuerdo por dos novelas, «El efecto práctica» y «El cartero«, del que hicieron una película espantosa. No es mi autor de C/F favorito ni por asomo, pero su apellido me encantaba, y ciertamente suena mucho mejor «El jardín de Brin» que «El jardín de Dick» o «El jardín de Pohl» ¿verdad?
¿Brin es como Matrix?
Matrix copió la idea del Neurolink de «Neuromante» de William Gibson, y en Matrix no solo copiaron su idea, sino que tomaron al mismo actor que protagonizó «Jonny Mnemonic» una película basada en un cuento corto del autor (Phillip K. Dick). Todos los autores tomamos ideas prestadas de aquí y de allá, especialmente en la ciencia ficción. En mi caso creo que en mis novelas aparecen conceptos innovadores y planteamientos nunca antes vistos, pero he rebozado tanto mi cerebro con obras de otros autores que, sinceramente, no estoy seguro de ello, ni me importa demasiado. No pretendo ser único u original, solo escribir algo interesante. Muchos lectores que me leen se encuentran por primera vez con conceptos que ya existían antes de que yo los pusiera en papel, pero para estos lectores, es la primera vez. En literatura ya se ha inventado todo, todos los argumentos posibles se han escrito no una, miles de veces, ¿debemos dejar de leer porque no vamos a encontrar ninguna historia original y sorprendente?, al contrario, podemos aprender de lo escrito e intentar mejorarlo, adaptarlo y enfocarlo a cada época.
En Neuromante ya existen escenas tipo Matrix, es decir, donde el protagonista se sumerge en una realidad producida por la estimulación eléctrica de su córtex cerebral. Esta realidad es indistinguible de la realidad humana normal, ya que está producida por las mismas sensaciones que su cerebro procesa de sus sentidos, solo que en vez de estar captada por estos, está imbuida directamente en el cerebro a través de un ordenador, enganchado a él a través del Neurolink.
Matrix tiene a su favor que los propios habitantes del mundo virtual no saben que están en él. Eso no ocurre en Neuromante, ni en otras obras Ciberpunk de la época (que yo haya leído). Luego introduce conceptos post-apocalípticos que sitúan a la raza humana al borde de la extinción y el argumento acaba largándose por otros derroteros.
Brin no es como Matrix, pero para acceder a él hace falta el mismo sistema de inmersión. Ya en 11,4 hablo de las diferentes tecnologías para acceder a la realidad virtual. Un neurolink es caro y muy invasivo. Otras personas pueden acceder a él a través de una interfaz menos evolucionada, pero que permite también una realidad inmersiva, esto es, crear una conexión entre los centros sensitivos y el ordenador que ejecuta la simulación. Por resumirlo, se pueden instalar sensores sobre el cuerpo que, sin necesidad de cirugía, transmiten al cerebro sensaciones generadas por el ordenador. No es tan perfecto como un neurolink, pero es una solución barata y sin problemas. Es lo que utiliza Joanne en 11,4 sueños luz la primera vez que prueba un Sueño Vívido de Ariel.
¿Mundos virtuales multijugador?
¿Que es lo que hace necesario un mundo virtual a principios del siglo XXIII? ¿cuál es el secreto de El jardín de Brin y por qué es el mundo virtual más popular de la historia?
Al igual que el trank es la droga perfecta, el jardín de Brin, es el mundo ideal por excelencia. Un mundo ideal no es aquel que está exento de peligros o de brutalidades por parte de otros jugadores, no, un mundo ideal es aquel donde puedes alcanzar tus sueños, o al menos, intentarlo.
A todos aquellos que nacimos en el baby boom o después, se nos ha olvidado lo que es la guerra o la pobreza extrema. Ni mi generación ni las posteriores ha vivido ese drama de cerca. De la misma manera, desde que nacimos se nos ha dicho que nuestros sueños están al alcance de la mano, y que es posible lograrlos si peleamos por ellos: una familia, el conocimiento, un buen trabajo, vacaciones en islas paradisíacas o un premio Nobel.
Cada uno rotula sus ilusiones con lo que le da la gana, pero la mayoría de nosotros nos olvidamos de otras épocas de la humanidad donde era imposible escalar socialmente, como la edad media.
En el futuro distópico que vislumbro en «11,4 sueños luz» y «Lágrimas negras de Brin» la humanidad vuelve a estar encajada socialmente. Existen tres grandes clases sociales inamovibles: los mugrosos, habitantes del piso 0 -sin trabajo ni futuro-, los ciudadanos con trabajo y cierta comodidad económica y la élite que domina las corporaciones que gobiernan de facto el mundo, por encima de las antiguas naciones soberanas. Esto se ve continuado en la novela que cierra la trilogía de Brin: Hijos de Brin.
En mi universo expandido, el mundo cambio de forma irreversible tras varias crisis y conflictos globales que se sucedieron en el siglo XXI y XXII, de manera que ya no existen naciones fuertes. Aun así, existen diferencias entre ser un mugroso en la Unión de Estados Europeos del Norte y ser un ciudadano de Kenia. El primero tiene casa, comida y ocio asegurada, mientras que el segundo, solo tiene asegurada una existencia agónica o una muerte rápida si tiene mala suerte.
Los mundos virtuales, como el jardín de Brin, suponen un escape para la población. Desde que se inventara el neurolink, la realidad virtual tuvo un auge espectacular, ya que a través del interfaz que permitía a un ordenador manipular las sensaciones que percibía el cerebro de un ser humano, era posible que el usuario fuera capaz de usar cualquiera de sus cinco sentidos dentro de las simulaciones recreadas por ordenador. Así, una persona podía experimentar cualquier situación, agradable o desagradable. Al principio muchas aplicaciones eran meramente lúdicas -sexuales en su mayoría- que satisfacían al usuario durante un tiempo, tras el cual se aburría sin remedio. El logro de Brin consiste en tener el mayor porcentaje de usuarios online de larga duración. Con una población de más de cien millones de jugadores humanos y un total de casi quinientos millones de jugadores, incluyendo personajes y animales controlados por el sistema, el jardín de Brin es el sistema de juego global más complejo del planeta.
Libertad absoluta.
Este es el secreto de Brin: la inexistencia de límites.
En el jardín de Brin puedes encontrar traficantes, violadores, asesinos, torturadores de niños, pederastas y vendedores de drogas ilegales en el mundo real. Se puede contactar con una asesino en Brin que lleve a cabo un crimen en el mundo real, se puede ganar dinero de forma legal e ilegal, no hay gran diferencia, en Brin y convertir a divisas reales en el mundo real y lo más importante, se pueden tener trabajos a tiempo complejo dentro de Brin, para poder llevar una vida saneada fuera de Brin.
El secreto de que haya más de cien millones de personas queriéndose conectar a Brin es que es más fácil vivir en el jardín de Brin que fuera. Ocho horas limpiando camas y poniendo cervezas podrían parecer igual de aburridas que ocho horas limpiando camas y poniendo bebidas en un local de cualquier ciudad de la Tierra. La diferencia es que en Brin tu vida no está predefinida de antemano y puedes aspirar a experimentar cosas nuevas, mientras que en la Tierra, sabes de antemano cómo va a transcurrir el resto de tu vida.
La magia
Todo Brin es mágico. Hasta el más tonto puede aprender algo de magia que haga su vida más entretenida y creativa. En Brin, existe el dolor y la muerte. Puedes morir, pero por una módica cantidad de dinero, te puedes reencarnar de nuevo, volver a donde tu personaje fue asesinado o empezar en otro lugar. En ciertos países o regiones de Brin existen cuerpos de defensa civil, jueces y normas. Hay ejércitos, leyes y mercados. Existen organizaciones humanas de todo tipo. También hay bandas de salteadores, extorsionadores, traficantes de esclavos y muchos, muchos aventureros. Y lo mejor de todo, si te aburres de ser un joven banquero, te puedes transformar en una salteadora de caminos rubia de cuatro brazos. La magia es quizás lo único que permanece, como conocimiento adquirido a lo largo del tiempo, de forma que una de las formas de medir la experiencia es el conocimiento de la magia. En Brin existe un número prácticamente ilimitado de conjuros diferentes, y varias escuelas de magia.
Naturaleza sin límite
En un mundo donde cada piedra tiene un dueño, será de una corporación, la naturaleza es algo privado. Ni siquiera las estrellas son accesibles para un ciudadano del piso cero. Tendría que pagar por subir a una torre que le permita ver el cielo limpio, sin polución o la telaraña de conexiones aéreas que existe en cualquier megápolis moderna. Todavía existen reservas naturales en la tierra, y animales salvajes, pero solo están al alcance de la élite mundial. Pisar en soledad una playa o una pradera verde, disfrutando del silencio, el viento y las olas del mar es una utopía en el mundo real… pero no en el jardín de Brin, donde hay terreno de sobra para poder vivir frente al mar y despertarse cada mañana con la agradable sensación del agua salada sobre tu piel. Lo mismo ocurre con los animales: domésticos, dóciles, salvajes y incluso mágicos o extintos. Brin es siempre una caja de sorpresas.
Control de masas
En Brin se puede ser quien uno desee, sin restricciones. Esto incluye raza, sexo y apariencia al gusto. Cambiar el avatar de juego es una de las cosas más económicas del juego, de forma que el aspecto físico no determine en absoluto el límite de las posibilidades de Brin. Esto abre muchas puertas a usar Brin de formas sociales, para establecer relaciones, nuevos grupos de amigos o abrirse a nuevas experiencias personales. Hablo de ello en un artículo específico titulado «Los hijos de Brin«.
Brin, propiedad de la corporación más poderosa de la Tierra, MoHo, subvenciona a través de los gobiernos locales los equipos básicos de conexión, y las cuotas mensuales de conexión a las personas sin recursos, los que viven en el piso cero, de forma que millones de personas que no tienen trabajo, pasan sus horas divirtiéndose en Brin. Esto ahorra a los gobiernos miles de millones en delitos, seguridad social, transportes, subsidios de desempleo y revueltas sociales.
Residencias de juego
Zaarak y Symiodari, en América y Europa respectivamente, tienen miles de residencias de juego. Lugares donde jugadores de larga duración pasan prácticamente sus vidas online. Comen y duermen lo mínimo para seguir jugando, y renuncian a todas sus posesiones y pensiones para ser cuidados por las corporaciones hasta su muerte, conectados hasta el final. Zaarak y Symiodari son corporaciones muy relacionadas con MoHo, y el juego más extendido en ellas es Brin, aunque existen otros como SpaceQuest o Loopion, también muy populares, especialmente entre gente más joven ya que uno tiene como temática la exploración del espacio y el otro, los viajes en el tiempo en la historia humana.
Brin: un juego sin reglas
Cuando surgió Brin, fue muy criticado por la ausencia de reglas. El propio Papa de la iglesia Católica de Roma condenó el juego y lo tachó de refugio del pecado y la inmoralidad, hogar del demonio y recomendó a sus fieles alejarse de él. Cinco años más tarde, disponía de varios templos y su mayor fuente de fieles provenía de Brin. La única regla de Brin era y es su restricción absoluta de conexión a menores de dieciocho años y la imposibilidad de tener más de una cuenta por cada persona física. Si por la razón que fuera un jugador queda prisionero o varado en el sistema sin posibilidad de renacer, en la práctica esto resulta una forma de destierro en Brin. Aunque oficialmente no es algo contemplado en las reglas, la mayoría de los jugadores con experiencia han oído hablar de ello. Un ejemplo habitual es el uso de magia poderosa para engañar al sistema y hacer imposible la localización exacta del cuerpo por un tiempo, o hacer que la resurrección sea especialmente costosa para el jugador. Aunque no están regulados por el sistema de juego, existen diversos mecanismos para hacer que cuando un grupo de jugadores poderosos se reúne, otros se tomen muy en serio la posibilidad de ser capturado o neutralizado.
Renacimiento y muerte
Otra regla esencial de juego está relacionada con el número de renacimientos. Cada renacimiento es más caro que el anterior, de forma que a partir de cierto número de muertes, empieza a ser un asunto delicado. Por eso lo normal es que los jugadores pendencieros sean gente joven que lleva poco tiempo jugando y que con la experiencia, se valore más la vida propia dentro de Brin. Es un sistema de juego que permite aprender con el uso, y encontrar cada vez más alicientes para jugar de una manera colaborativa, y que Brin no sea un pasatiempo efímero. Esta es una gran diferencia respecto a otros grandes juegos como o-WA, un sistema relativamente popular, que está basado en una copia del mundo real, donde sólo se puede jugar una vez, y al morir, es imposible conectarse de nuevo.
Inteligencia artificial
Para que el jardín de Brin creciera era necesario que los primeros jugadores humanos se relacionaran con un mundo ya en funcionamiento. Por ello, el juego comenzó con casi quinientos millones de seres vivos, entre humanos, bestias y animales de todo tipo, que dieran réplica a las necesidades de los jugadores humanos. Las mismas reglas que se aplican a los humanos se aplican a las criaturas nativas de Brin excepto una única regla: ellos sí pueden morir. Esto hace que los seres inteligentes de Brin (llamados deónach) se afanen por proteger sus vidas y prosperar en el juego, junto con los jugadores humanos. La interacción de jugadores humanos con personajes no jugadores controlados por Brin, es otra de las características únicas de Brin, por su altísima complejidad y el gran realismo de personalidades únicas desarrollados por sus habitantes. Muchos han sugerido incluso la posibilidad del peligro de que alguno de los jugadores controlados por una Inteligencia Artificial desarrollen su auto-consciencia, aunque MoHo ha asegurado en numerosas ocasiones que los controles internos del sistema evitarían que algo así llegara a ocurrir.
¿Te gustaría saber más de Brin?
Puedes sumergirte en la lectura de «11,4 sueños luz» la novela donde el jardín de Brin es una parte importante de la historia, o si ya la has leído, «Lágrimas negras de Brin«, donde podrás sumergirte de lleno en Brin y conocer a muchos de los personajes que viven en él.
También puedes leer más en mi otro artículo titulado «Los hijos de Brin»
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