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CiberpunkReseñas

Hardwired: ciberpunk clásico de los 80

28 enero 2018 — 2

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El autor: Walter John Williams

Escrito en 1986 por Walter John Williams, Hardwired es una de las novelas más ciberpunk que puedas leer, al menos si nos atenemos al concepto de género creado por Gibson. Aunque Williams nunca formó parte del grupo original de Mirroshades, su estilo es similar en lo estético y también en el contenido. Quizás tenga más acción y un ritmo más fluido que Gibson, y si te gusta el ciberpunk clásico, es una novela que debes leer.

Williams es un autor ciberpunk que supo incorporar el ideario al completo, e incluso ampliarlo con detalle: implantes, la red, mujeres fuertes, drogas, corporaciones todopoderosas, estados nacionales en decadencia, ruina moral, distopía económica, e incluso la inmortalidad gracias a la tecnología. A diferencia de otros autores, mantiene el mismo clima de Gibson, sin caer en el humor absurdo de otros autores, y todo ello pese a los excesos tecnológicos y las luces de neón que inundan los párrafos. De hecho, es lo más parecido que he leído a Neuromante, por ello a menudo se le compara con Gibson y con Zelazny (otro autor interesante del que hablaré).

Tanto es así que Williams fué parte del equipo que escribió el libro de reglas de Cyberpunk 2020, el juego de rol del que ya hablé hace algunas semanas y del que también ha escrito varios complementos de juego. Sí, hablo de ese juego de rol mítico de los 90. Williams no se limitó ni mucho menos al ciberpunk, aunque englobadas en el mismo subgénero, existen otras obras suyas como Voice of the Whirlwind y Angel Station.

En su extensa obra de más de 30 publicaciones podemos encontrar desde postcyberpunk space opera (Aristoi), hasta ciencia ciencia ficción miliar (con la serie de Dread Empire’s Fall), historia alternativa  (Wall, Stone, Craft), ciencia ficción fantástica/arcano-punk (Metropolitan y City on Fire), Thriller (The Rift), y varias novelas de Star Wars (The New Jedi Order: Destiny’s Way) así como novela de aventuras histórica (Privateers and Gentlemen series). Vamos, que este buen caballero sigue en activo como escritor profesional. Como suele pasar con muchos autores, “Hardwired” fue una de sus primeras novelas publicadas (empezó publicando en 1981) y también la novela por la que más se le conoce.

Si eres escritor o quieres serlo, quizás te interese leer esta entrevista que le hicieron en el 2011, me parece oro puro para todos los que de una forma u otra pretendemos entrar en este oficio, si solo te interesa esta novela, puedes saltarte esa lectura. Considérala un “extra”. Si tienes curiosidad acerca del autor, está activo en Goodreads y mantiene su propio blog actualizado (con una entrada la semana pasada).

HARDWIRED: LA NOVELA

Diferentes portadas. La primera, española y lamentable. La segunda, finlandesa y la última, elegida por el propio autor para su relanzamiento en eBook por él mismo, y para mi la que mejor resume la novela.

Vamos allá, al fin y al cabo si has llegado hasta aquí no es solo para ahondar en la biografía de otro autor yanki ¿verdad? Viendo las portadas te harás una mínima idea de qué va la historia, pero déjame que te de algunas pinceladas. Yo nunca hago spoilers así que descuida.

La novela habla de la lucha del bien contra el mal: un clásico, lo mismito que Shakespeare. En este caso el bien  está representado por lo que queda de los perdedores de una guerra mundial: traficantes, asesinos, prostitutas y sicarios. Los malos, fueron los ganadores de la guerra entre las naciones de la Tierra y los orbitales. Estos últimos, son los que manejan el mundo y las insignificantes vidas de los planetarios. Los nuevos amos viven en colonias espaciales en los puntos de Lagrange. Si esta palabra te suena a una canción rock,  puedes leer mi estupendo árticulo sobre los puntos de Lagrange.

Los orbitales son una forma similar y algo más organizada de las corporaciones de Gibson, o las metacorporaciones de un tal Avedon. Hardwired es mucho menos conocido que Neuromante o Carbono Alterado, dos obras imprescindibles, pero yo las pondría al mismo nivel. Williams hace un uso especialmente intensivo de los implantes cibernéticos, y describe casi con poesía la sinestesia de mente y tecnología que producen.

Su co-protagonista, una mujer dura y atormentada, es un personaje muy fuerte, lleno de vida y memorable, y quizás el mejor personaje femenino ciberpunk que he leído hasta la fecha. Choca ver un personaje escrito así en los 80. El resto de personajes, especialmente el del villano, Roon son especialmente escalofriantes, hacía mucho, mucho tiempo, que no leía un antagonista tan brillante. Definitivamente a Williams se le da muy bien caracterizar personajes.

Sin embargo, lo más potente del libro no es únicamente el trabajo de personajes, ni la ambientación, ni tampoco el “wordbuilding”: yo diría que es la acción. Tiene ritmo, es ágil y vibrante. Creo que si todavía no se ha realizado una película basada en Hardwired, es por que sería demasiado escalofriante y extraña. Hollywood no podría hacerla, solo los rusos podrían. Existe una película de  de los 90 con el mismo nombre, pero que no tiene absolutamente nada que ver con esta novela, ojo, no os equivoquéis.

No quiero desvestir los detalles de la trama, pero el Ciberpunk de Williams es un ciberpunk que no conoces ni te han contado. Un libro escrito en los 80 con capacidad de sorprender, a pesar de las toneladas de imágenes y argumentos que hemos digerido a través de la televisión y el cine en las tres últimas décadas.

La única pega que le puedo poner, es su final, que deja un sabor de boca algo vacío, demasiado convencional y que desluce la obra, convirtiéndola en algo efímero y sin sustancia. Es cierto que tampoco se le puede pedir algo más a una novela de entretenimiento, pero para mi gusto le falta algo más de drama y rotundidad.

En resumen, una novela diferente, clásica y muy interesante si realmente amas el ciberpunk. Solo si has jugado a Cyberpunk 2020 podrías intuir por donde van los tiros, por cierto, como anécdota final os diré que Williams y R.R. Martin eran compañeros de partidas de rol. ¿El mundo es un pañuelo verdad?

Ciberpunk

Blame! – Ese manga ciberpunk que aún no conoces

11 noviembre 2017 — 2

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A finales del ya lejano 1997 se empezó a publicar el manga ciberpunk Blame!, creado por Tsutomu Nihei nacido en Fukushima. El destino es realmente retorcido a veces: sus mundos siempre post-apocalípticos y distópicos elevados a la máxima potencia, donde humanidad o sociedad son tan solo un vago recuerdo.

Nihei, abanderado del post ciberpunk en el manga tanto por crítica como público es un creador de ambientes, sus paisajes sórdidos, solitarios y llenos de desesperación son ya un icono en si mismos. No en vano tiene formación de arquitecto y eso se nota en sus obras. El manga original de 10 tomos es muy gráfico, conceptual y críptico, la información se deja caer de manera minimalista, con cuentagotas. En los escasos y breves diálogos se va aclarando lo que ha sucedido con el mundo y cuál es la razón de la interminable odisea del protagonista: el pistolero solitario Killy.

En un futuro lejano los humanos derivaron el control y gestión a una IA llamada el sistema. Algo así como los megaordenadores-cerebros de Asimov, donde estos gestionan cualquier tema desde la economía al desarrollo urbanístico. Parece que la cosa se fue de madre hasta que el sistema, construyendo sin descanso convirtió una ciudad en La Ciudad, dando como resultado una megaestructura basada en la famosa esfera de Dyson. Una hipotética megaestructura que envolvería al mismo planeta, presentada por el físico Freman Dyson en 1960.

En el momento donde se desarrolla la historia, la megaestructura, también llamada ciberlaberinto dependiendo la traducción, alcanza incluso la luna. Miles y miles de niveles, cuevas, escaleras, torres, abismos, estructuras, muros y edificios que no dejan de crecer y expandirse en múltiples niveles y direcciones gracias a los Constructores del sistema. Unos ciborgs gigantes que no paran de aumentar y construir La Ciudad.

Por un lado podría decirse que el autor rompe la premisa ciberpunk clásica, donde la ciudad siempre es tan protagonista como los mismos personajes. En Blame! el mundo y sus personajes han  sido engullidos literalmente por la ciudad. Convirtiéndose esta en protagonista silencioso y absoluto.

Vamos a hablar no solo del manga original, sino de la nueva adaptación anime producida y distribuida nada más y nada menos que por la mismísima Neftlix. Blame!, ha sido estrenada en streaming simultáneamente en varios países el 20 de mayo de este año.

El protagonista de Blame!, Killy esta en búsqueda perpetua del Gen de Terminal de Red. Un gen que antiguamente tenían todos los humanos, y la única forma de que el Sistema de Seguridad deje de detectar las personas como un peligro a destruir. De esta forma el Sistema y La Ciudad volvería a estar bajo control de los humanos. Por alguna misteriosa razón, posiblemente un extraño virus (se habla de una epidemia) la gente dejo de tener este gen, con las consecuencias lógicas que eso conlleva.

Al empezar la película nos encontramos ante un reducido grupo autodenominados pescadores electrónicos, buscando alimento fuera de su perímetro de seguridad. Cuando son detectados por el sistema de seguridad aparecen los Exterminadores, unos androides asesinos que van acabando con cada uno de ellos hasta que aparece, cuál western cibernético, Killy con su pistola de partículas gravitacionales y los manda al chatarrero. Con un solo disparo de esa arma se desintegra parte del paisaje y todo lo que haya en él. El nivel de destrucción de ese arma es monstruoso, al estar siempre rodeados de estructuras.

Una vez salvados lo que queda del grupo, conocemos a los verdaderos protagonistas, la joven Zuru y sus amigos. Killy decide acompañarlos a la aldea para ver si entre ellos alguien puede tener el Gen de Terminal de Red. Por algún error del Sistema, este no detecta a los humanos en la aldea a partir de cierto punto. Al llegar, el Maestro de la aldea le pregunta de donde viene y si hay otras aldeas o humanos que hayan podido sobrevivir. Killy responde que viene de seis mil niveles más abajo y que no a encontrado a otros humanos. Cuando ve su desesperación por la escasez de su despensa saca una barrita sintética que al echarla en agua crece hasta convertirse en un enorme cuadrado de alimento. Afirma haber encontrado el preciado alimento doscientos niveles atrás. Nadie posee el ansiado Gen, pero le cuentan una antigua leyenda que se ha transmitido de generación en generación, y que habla de que en el fondo de la base de la aldea podría haber un Terminal de Red. Ni cortos ni perezosos se dirigen a las profundidades de la aldea, al lugar prohibido del sepulcro podrido. Una vez ahí, encuentran los restos de Cibo, una científico que les explica que si se dirigen a la Fábrica Automatizada seria posible construir un Terminal Sintético con el que obtendrían los mismos resultados que con el Gen Terminal de Red, volviendo a obtener el control de la Ciudad.

En Blame! Podéis encontrar todos los ingredientes necesarios para ser catalogada como verdadero ciberpunk: hiperviolencia, exoesqueletos, robots, androides, cyborgs, drogas (desde luego lo que se inyecta el protagonista en el cuello no es jarabe de la tos), la deshumanización, realidades básicas, lanzadores de partículas gravitacionales, mundos de reserva, la búsqueda del significado de lo humano, conexión Red Esfera y demás conceptos, temas y estética que definen el género. Y todo aliñado con una tenue esperanza de que las cosas se pueden arreglar, por jodidas que estén. Sinceramente no recuerdo una obra donde el ambiente sea tan oscuro y desesperanzado, ni siquiera en “the Matrix” donde al menos quedaban humanos usados como baterías.

La película abarca los tomos tercero y cuarto del manga original de Blame!, dado que la obra bebe directamente del arte conceptual se decidió usar un arco donde aparezcan mas personajes. De lo contrario podríamos habernos encontrado con una película casi muda. A nivel técnico se ha optado por el cell-shading en vez de la animación tradicional. A mi parecer un acierto para una temática ciberpunk, con CGI y demás efectos digitales. La banda sonora también es en su mayor parte electrónica, exceptuando un par de momentos orquestados y muy épicos.

Quizás Blame! no sea la obra maestra de la animación, pero al igual que Akira es imposible abarcar un argumento complejo de diez tomos en apenas dos horas de metraje. Gana a Akira por goleada argumentalmente hablando por que aquí solo se adapta un trozo del manga original y con mucho acierto a mi parecer. Se nos deja claro que sucede y nos abre las incógnitas pertinentes.

Hay poco material ciberpunk auténtico, muchas series, películas y animes beben del género pero contrarias a Blame! No son auténticas obras cien por cien cyberpunk.

Ahora se esta reeditando el manga en una edición de lujo en nuestro país. Si queréis conocer mas del mundo del autor y sus mega-estructuras tenéis una muy buena oportunidad empezando por esta adaptación de Netflix.


Artículo escrito en colaboración con Johnny Cheerokke

Lector compulsivo y escritor radical, adicto al ciberpunk y todos sus derivados. Amante del cine negro y sobretodo del cine negro asiático. Enamorado de la literatura en general.

CiberpunkFicción personal

Cyberpunk 2020

27 octubre 2017 — 7

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Yo tenía entonces quince añitos, y ya había experimentado antes con AD&D, ESDLA, Starwars, La llamada de Cthulhu, y estaba todavía por probar aún RuneQuest (y el mítico Traveller!). Pero aquel juego extraño, y esa portada rompedora me marcó: Cyberpunk 2020. Recuerdo perfectamente lo animal que me pareció la primera vez, muy diferente de cualquier otro, incluso de Starwars, que se suponía que era más futurista y juguetón. Pero a tenebroso, no le ganaba nadie: tecnología, implantes, drogas, armas, hackers, japos, putas y muchos, muchos cadáveres. Así, sin anestesia.

cyberpunk 2020

Hablamos de juegos de rol, de los de verdad, sin cartas, sin figuritas, sin una pantalla de ordenador. Sin mierdas. Solos tú, el master y tus compañeros con vuestra imaginación, una hoja de papel y unos dados. Los mejores momentos de mi adolescencia estuvieron ligados a esos mismos ingredientes, aunque fuera con otros formatos.

Cyberpunk 2020 es un juego de rol creado por el estadounidense Mike Pondsmith y publicado por primera vez por la editorial R. Talsorian Games en 1988. Sí, apenas cuatro años después que Neuromante, y ya recoge con una fidelidad asombrosa el mundo del sprawl de Gibson, aunque con un toque de humor negro que a mi nunca me gustó demasiado. Lo cierto es que el manual de juego era literalmente eso, un manual completo para construir mil universos alrededor de eso que llamaba Cyberpunk, y que yo, con quince años, no podía ni imaginar. Hay que recordar que en aquella época casi nadie sabía lo que era Internet y mucho menos, acceder a ella, como ocurre hoy. En esa época nos intercambiábamos mensajes a través de modems, via BBS, porque Internet no había llegado prácticamente a España, pero eso es otra historia que me guardo para otro momento. El caso, es que mi primer contacto con el ciberpunk, no fue con Neuromante, ni tampoco con Blade Runner -la ví después-, no, mi primer contacto con el Ciberpunk fue jugando al rol. Bueno, estrictamente hablando puede que fuera jugando al syndicate, pero la cronología exacta no es nada literaria.

Más o menos este era el rollo. Dos horas para preparar los personajes, una hora para que se mataran ellos solitos.

En aquella infausta época de instituto, la mayoría de mis compañeros roleros no merecían ese nombre. Su único propósito era asesinar, robar, mutilar y ganar puntos de experiencia, y daba igual el orden. Tuve mala suerte en general con mis amigotes, especialmente con el Cyberpunk 2020. Nunca entendieron la sutileza y el frágil equilibrio que reinaba en aquel universo y se dejaban deslumbrar por los neones, las drogas, y sobre todo, las armas (lo de las putas aún nos quedaba grande). En ese ambiente tan tóxico, no tenía más remedio que ser mercenario -que tampoco me disgustaba- cuando lo que a mi siempre me ha gustado es ser un mentiroso manipulador, llámalo ladrón, trilero o en el caso del Cyberpunk 2020, arreglador: amo del crimen, traficantes y contrabandista que puede entregar cualquier cosa a cambio de unos créditos. Me describe a la perfección. Ya os dije en otro post que adoraba Conan, pues bien a diferencia de lo que piensa mucha gente, Conan no era un guerrero o un mercenario, Conan era por encima de todo, un ladrón. Jugar a AD&D con un ladrón rodeado de guerreros caníbales caótico/malvado siempre terminaba con mi ladrón Legal/neutral destripado en una esquina. No me puedo quejar, peor lo llevaban los magos.

ars magica - rolemaster - traveller
Trío de ases. Si hubiera jugado a los tres, hoy no seguiría vivo.

Cyberpunk 2020 siempre fue el juego de rol donde más cómodo me moví, porque su trasfondo me parecía tan infinitamente grande y tentador que las ideas y las historias, surgían solas. Aunque no pude jugar mucho, ya que mis compañeros de juego sólo veían planes de atraco a mano armada. Yo siempre soñé con jugar hacia arriba. Trepar por las torres de las corpos y adueñarme de una. ¿Por qué no?, yo mismo construía historias, sin dados, sin master, sin compañeros. Y cuando me quise dar cuenta, no estaba jugando al rol, estaba escribiendo historias. Pero estoy adelantándome a lo que quería contar…

Pero… ¿por qué Cyberpunk 2020 y no RuneQuest, mi otro juego de rol favorito?, ¿por qué elegir cuando puedes tenerlo todo?, no, y no hablo de shadowrun, otro juego de rol ciberpunk mítico -al que no jugué-, no hablo de mezclar mis dos juegos de rol favoritos de todos los tiempos. Ciberpunk, y épica mágica. Opss… lo he vuelto a hacer, estoy hablando de cosas que no debería contar ahora, así que volveré para contaros la mejor partida de rol que he jugado en toda mi vida y que de hecho, supuso un antes y un después.

jugando al rol

Desconozco el nombre del master, era un tipo raro, como todos los que estábamos en casa de M. M era un chaval de mi edad, quince o dieciséis, no iba al instituto y se pasaba el día entero en casa o deambulando por el barrio con su hermano J.. Vivían en el centro de Madrid, y yo, un chico de la periferia estaba fascinado por aquel grado de libertad extremo. Sus padres, divorciados, bastante tenían con sobrevivir a sí mismos como para hacer un seguimiento apropiado de sus hijos, así que rodeados de gatos y cucarachas entre los platos sin fregar, experimentábamos lo mejor de una comuna, pero sin las drogas, el sexo o los remordimientos. Había chicas, pero  eran tanto o más raras que nosotros. Afortunadamente el sexo nunca estropeó aquella atmósfera. Bendita juventud.

Como os podéis imaginar aquella comuna atraía todo tipo de personajes. Todos teníamos en común algo: nuestras ganas de experimentar y crear en un lugar sin reglas. Por esa casa pasaron personas que hoy día trabajan en grandes puestos de las principales empresas de entretenimiento del mundo. Jugábamos al rol, jugábamos al ordenador, compartíamos literatura, veíamos mucho cine y sobre todo, nos dimos cuenta de que no estábamos solos. Los raros formamos una pequeña tribu, y no necesitábamos drogarnos ni aturdirnos con música a tope (aunque eso, indefectiblemente vino después). Allí descubrí Akira, Ghost in the shell y otros animes.

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Premio para el que reconozca este personaje ;)

Volvamos al master, vamos a llamarle P., que debía ser un amigo de J. No sé que habrá sido de él, posiblemente habrá terminado como director de cine o de teatro, como poco. Con él como master jugué la partida de rol que cambió mi vida. Una partida de rol donde por no haber no había ni reglas: tan solo una hoja de papel garabateada y un único dado de veinte caras. Éramos vampiros, pero también mucho más, queríamos dominar el mundo, pero no por la fuerza, sino seduciéndolo. Con él y otro compañero, exploramos nuestro interior, creando situaciones en nuestra fértil imaginación que nadie había escrito. Allí me dí cuenta de que no necesitaba ni reglas, ni épica alguna, tan sólo dejarme llevar por mi imaginación. Fui mi última partida de rol, después de eso, no necesitaba master, tan solo lápiz y papel. Allí empecé mi carrera como escritor.

En aquella escuela de magia, aprendí a desarrollar mi imaginación, aprendí a soñar ciberpunk. Entre cucarachas y gatos. Gracias M.

CiberpunkReseñas

Reseña de Blade Runner 2049

7 octubre 2017 — 14

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Hoy era el gran día, el estreno de Blade Runner 2049, la secuela, la continuación. Y lo resumiré de manera sencilla: el ciberpunk ha vuelto.

No voy a hacer una reseña al uso, ni por supuesto, voy a desvelar ningún spoiler. Solo os daré algunas impresiones totalmente subjetivas, charla de bar de alguien que ha sentido una envidia insana de que no sean mis historias las que hayan sido llevadas al cine con tanto talento.

Lo primero que debo decir de Blade Runner 2049, es que estamos hablando de una película que la mayoría de la gente considerará “lenta”. No por que dure casi tres horas, no, es por que tiene un ritmo pausado, denso y plagado de planos con muchos detalles. Construye al personaje, preparara la trama, para luego doblarla y jugar con nosotros. Como pasa con mi novela, mucha gente dirá que es lenta. Bueno, es normal, no es una película de acción (aunque algunas escenas tiene, pero muy breves). Esta es una película que se paladea, no se engulle. Necesitarás dejar que se derrita en tus sentidos para disfrutarla.

La banda sonora y los efectos son espectaculares, pero la fotografía… amigos, la fotografía está a otra escala. Es sencillamente magistral, para mi, lo mejor de la película. Soy escritor y fotógrafo, pero no encuentro palabras, solo por la  ambientación me quedaría a vivir pasmado en el cine donde la vi, y mira que las butacas eran incómodas.

Blade Runner 2049 putillas

Pasemos a lo importante. La historia. Vi la película al lado de un amigo que ha leído mi primera novela,  “11,4 sueños luz” y me decía: “tío, tiene un montón de cosas de tu libro” y yo le decía con una lagrimita de rabia envidiosa: sí, es ciberpunk. Porque Blade Runner 2049 contiene elementos de “11,4 sueños luz” como el sexo virtual, la prostitución, la inteligencia artificial, los ejércitos privados, los implantes neurales, los asesinatos brutales, corporaciones malvadas, tráfico de esclavos y código desbocado. Pero también contiene imágenes impactantes que parecen sacadas de Carbono Alterado, Neuromante, Akira, Matrix o Ghost in the shell.

Blade Runner 2049 Replicante

Blade Runner 2049 no es una película de acción ni se limita a copiar a su predecesora. No, Blade Runner, al igual que las grandes obras clásicas del ciberpunk se hace una pregunta ¿qué significa ser humano?, y nos lleva de la mano a un mundo oscuro y poblado por criaturas estremecedoras. La respuesta, no os va a gustar, por que es difícil de digerir. Más que un thriller negro distópico, como lo fue la primera parte, en Blade Runner 2049 asistimos a un drama en tres actos. Un drama ciberpunk, porque todos lo son, pero gracias a su fotografía, resulta especialmente eléctrico.

Blade Runner 2049 Novia Virtual

No falta nada en Blade Runner 2049: amor, sexo y sobre todo, emociones. Emociones creadas, diseñadas y de alguna manera, impuestas. Me da rabia decirlo, pero aunque yo utilizo los mismos recursos en mis novelas, verlo en pantalla sabe mucho mejor. Da mucha envidia, pero reconozco que esta parte es la que más me ha gustado, me parece increíble la relación que tiene el protagonista con su chica virtual, y por supuesto el final y el significado de esta escena que ilustra el párrafo. Estremecedor, te deja sin aliento cuando al final de la película, encajas las piezas y sientes todo el peso de la historia sobre ti.

Blade Runner 2049 Malo

No todo es maravilloso. No. La película tiene en mi opinión algunos fallos clamorosos, como unos personajes malvados, terriblemente malos, que caen en el cliché y en la sobre actuación, como el personaje interpretado por Jared Leto, en el fotograma de arriba. Muy cargante y un personaje prescindible. Su mano derecha era mas digerible, aunque por momentos parecía una copia mala de robocop, menos mal que su importancia es relativa y colabora en la historia.

Es una película de ambiente con una historia relativamente inconexa que no tiene demasiado donde sustentarse. El trabajo del protagonista no deja de ser una excusa para comenzar a contar la historia y todo lo que hay relacionado con esa parte del relato (la policía y el control de replicantes), no se sostiene. Hay muchas lagunas, y en general, a mí me falta contexto. Para durar tres horas y decir esto, es que algo no anda bien del todo, pero se suple -con creces- con una increíble fotografía y una actuación muy sólida del protagonista, su novia virtual y algunos secundarios. Harrison Ford hace de Harrison Ford, como se esperaba de él. Podría hablar de algunos problemas que he visto, pero tendría que incluir spoilers, y además… igual lo que yo creo que son errores, para ti son virtudes.

En suma, es una película complicada, una pequeña obra de arte que se le atragantará a muchos. Imagino los titulares de algunas críticas: “Pestiño de tres horas con insufribles planos lentos y supuestos dramas emocionales retorcidos”. Puede que sea así, pero un escritor retorcido y lleno de dramas emocionales como yo, la ha disfrutado como un niño.

Sin duda, para mi una de las mejores películas de ciencia ficción de los últimos lustros.

Inmortalidad y libertad absoluta, sin límite alguno.
480 páginas. Disponible en papel y eBook

CiberpunkReseñas

Cyberpunk: Que leer. Recomendaciones de lectura de Nicholas Avedon

16 febrero 2017 — 9

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En este artículo voy a intentar resumir a las que en mi opinión son las mejores lecturas del género, en algunos casos además con opiniones personales sobre cada título, y reduciendo la lista a los que yo considero los más relevantes para responder a esa pregunta acerca de que leer. Si tienes curiosidad por saber más sobre el Cyberpunk, al final del artículo hay una recopilación de enlaces de interés y artículos más extensos sobre el tema. Teniendo en cuenta la cantidad de novelas que hay, debo aclarar que no me he leído ni siquiera una parte significativa, así que seguro que me dejo grandes joyas por leer. Si crees que me dejo alguna, por favor, ayúdame con los comentarios en este post.

CiberpunkFicción personal

Ciberpunk, explicado para neófitos

2 septiembre 2016 — 17

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Ciberpunk / Cyberpunk

Ciberpunk es un término derivado del ingles Cyberpunk, un subgénero de la ciencia ficción. En pocas palabras, se puede resumir como un futuro distópico, donde una masiva baja clase social  vive sometida por una élite de grandes multinacionales, y la tecnología está presente en cada casa, en todos los ámbitos. Los temas científicos más tratados son los relativos a la informática, de hecho la mayor parte de novelas con foco en temas informáticos son novelas ciberpunk.

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Ciberpunk, explicado por la revista Time (años 80)

En este subgénero, la mayoría de las historias son de ciencia ficción cercana, no han pasado mas de dos o tres siglos desde la actualidad, y el hombre todavía no ha llegado a las estrellas,   incluso puede que ni siquiera haya colonizado el sistema solar. La mayoría de las tramas implican alguna revolución o cambio social. El ciberpunk se suele desarrollar en grandes urbes densamente pobladas y visualmente sobrecargadas, que mezclan arquitectura del siglo XX con arquitectura futurista.

El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 y rápidamente se extendió a un grupo de escritores de los años 80, a los que se conoce como los padres del ciberpunk: William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, John Shirley y Rudy Rucker. Visualmente el referente más conocido es Blade Runner, y en comic, Akira.

Muchos escritores de este género incorporan tramas de novela negra en sus obras, añadiendo neologismos para apoyar la creación de una sociedad muy tecnológica con grandes cambios sociales. Lo cierto es que hay dos cosas muy importantes que diferencian una novela distópica de futuro cercano con una novela ciberpunk: la crudeza de las situaciones y el tinte pesimista de la atmósfera. Esto lo describe bien Bruce Sterling en su propia definición de Ciberpunk:

«Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es ciberpunk.»

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Típica escena urbana nocturna ciberpunk

Otros tres elementos muy característicos de casi todas las obras ciberpunk son las  Metacorporaciones, las Inteligencias Artificiales (IA) y los mundos virtuales.

Las metacorporaciones son grandes multinacionales, cuyo poder supera con mucho al de los gobiernos y que son quienes de facto, organizan el mundo. La mayoría de las veces no funcionan como un sistema capitalista, donde hay una competencia, sino como un oligopolio mundial. Estas monstruosas empresas tienen sus propios ejércitos y controlan la política a través de su poder económico global. Ni siquiera tratan de camuflarse como un poder en la sombra, sino que ejercen un poder visible y brutal sobre la sociedad.

La inteligencia artificial, en ocasiones mezclada con componentes mixtas mecánica y humana (cyborgs), sólo androides (robots) o sólo como entidad inteligente puramente software. Está íntimamente ligado a los hackers, las redes y otros temas relativos al software.

Los mundos virtuales, muy ligados a las inteligencias artificiales, y a la omnipresencia de la red en toda la trama, donde casi siempre se habla de la faceta oculta o ilegal y sus implicaciones en la vida diaria.

Como ocurre siempre, el trabajo literario da pie a que muchos opinen sobre significados más allá de lo escrito, y han surgido diferentes interpretaciones de tipo socio político sobre el tema ciberpunk, asociado a movimientos anarquistas y libertarios. Tanto es así que pretenden desplazar a los nuevos escritores que quieren suscribir sus obras en este género, tachando sus obras de post-ciberpunk, como si el ciberpunk, creado por escritores de ciencia ficción, ya no les correspondiera. Esto se debe a que la otra parte de la palabra: punk, se refiere a la actitud del protagonista de las historias ciberpunk. Antihéroes, criminales, parias, marginados, visionarios, y personas que no encajan en ese mundo distópico por múltiples  razones. Se suele asociar estos personajes a auténticos revolucionarios en la sombra, con capacidad de generar cambios sociales y con una personalidad subversiva, aunque esto último no se cumple ni mucho menos en todas las obras de este género.

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Como curiosidad, esta era una de las imágenes que había escogido para mi novela “11,4 sueños luz”

Derivados del ciberpunk existen una nueva serie de géneros que no debemos confundir con el verdadero género:

Biopunk, orientado a tecnologías biológicas como la manipulación genética, los ejemplos más citados dentro de este subgénero podrían ser “Gattaca” y “Dark Angel”.

Post-cyberpunk, que suele incorporar elementos de transhumanismo (evolución de la raza humana), viaje a las estrellas, y tecnologías que en los 80 no existían y que no imaginaron y que hoy son onmipresentes o imaginamos que lo serán.

Por último, mencionar otro subgénero relacionado, pero solo por el nombre, por que no tiene nada que ver, se trata de Steampunk, asociado casi exclusivamente al mundo de los videojuegos. Se basa en crear un mundo de ciencia ficción cercana, basada en una evolución tecnológica de la era victoriana. Incorporando a dicho universo visual, avances técnicos de finales de siglo XXI. Si queréis enfadar a un fanático del género, sugeridle que es la misma cosa que el Steampunk.

Actualización: Febrero de 2017.

Si quieres seguir leyendo sobre Ciberpunk, puedes mirar estos artículos:

También he escrito un par de colaboraciones específicas de Ciberpunk para otros blogs:

Y algunos enlaces externos imprescindibles:

Y por último ¿que hay más ciberpunk en todo el planeta que la Hidden wiki ;)

CiberpunkFicción personal

Virus ciberpunk: ¿Un troyano en tu implante neural?

7 mayo 2016 — 1

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Antes de plantear que es un virus ciberpunk… ¿sabes lo que es el ciberpunk?

El Ciberpunk o Cyberpunk es un pequeño y denostado género de la ciencia ficción que mezcla futuro distópico, alta tecnología, suciedad, crimen y tramas oscuras. La mayoría de sus historias tienen como centro científico la informática, mezclada con tecnología electro-orgánica (cibernética) o robótica. Casi siempre implica grandes cuestiones de tipo social. Como siempre, las barreras del género son muy sutiles. Habrás visto películas clásicas como Blade Runner o series modernas como “The  expanse” o “Caprica” que tratan el tema desde ángulos muy diferentes (entre Blade Runner y The Expanse hay casi 40 años) pero sin embargo tratan temas relativamente parecidos. El concentp de “virus ciberpunk” se podría decir que aparece en películas como Jonny Nmemonic o Matrix, aunque ya está presente en los clásicos del género de cierta forma.

Se dice que el padre del género es Willian Gibson, pero sus libros me parecen francamente difíciles, yo ni siquiera pude terminar Neuromante. Se han escrito posteriormente cosas mucho más “pasables”. El último que he leído que también se puede encuadrar en este subgénero es “Ready Player One” de Ernest Cline. Ha sido uno de los best-sellers del género de C/F en los últimos años, de hecho Spielberg va a hacer una película. Los que sean de mi generación recordarán con cariño un juego de rol llamado Cyberpunk 2020 que nos hizo soñar a muchos chavales de mi época. Por si tenéis más interés en el tema, os dejo una lista muy interesante de los mejores autores del género. También podéis echar un vistazo al artículo que escribí sobre Ciberpunk y su historia.

virus ciberpunk

Bien, ahora que los que no teníais muy claro en que consiste el Ciberpunk estáis situados, lanzaré el nudo de la cuestión: Imaginad un mundo -no muy lejano- donde casi todos nos conectaremos a la red a través de un dispositivo implantado en nuestro sistema nervioso que interactúa a través de una interfaz electro-orgánica con tronco del encéfalo (en la nuca, vamos). Lo habréis visto en multitud de películas, la más conocida, Matrix. Esto hará que no nos piquen los ojos después de estar pegados a una pantalla durante horas y que nuestro cuerpo no se canse pues no tendremos que teclear ni mover un ratón, solo pensar. ¿Parece cómodo verdad? Algo así como unas Oculus Rift mentales. El santo grial de cualquier adicto a la red, a los juegos, a las series o al porno. Es posible que encajes en una de esas categorías, incluso en varias, como yo. Un implante de ese tipo será muy caro al principio, pero es economía de escala, al llegar a millones de usuarios, bajaría mucho de precio y todo el mundo tendría su implante en la nuca, dar collejas en el instituto sería consecuencias mas complicadas.

Esta sería una tecnología que permite que los ordenadores interactúen directamente con las percepciones sensoriales del cerebro. Literalmente podríamos ver, tocar, oler, desgustar y oír cualquier cosa que un software quisiera. Puede que incluso más: darnos conceptos ya mascados, como hacían en matrix, “aprender cosas”. Es un concepto muy poderoso que abre puertas a infinidad de propósitos: reuniones de trabajo presenciales casi reales -ríete de Skype-, proyectos educativos sin límite y una oferta de ocio que permitiría que las películas se adaptaran a nuestros gustos y que viéramos a los actores de una forma más adaptada a nuestros criterios personales; sus voces, su aspecto, incluso su olor. Sería un nivel de personalización casi místico. Esto es lo que planteo en mi novela “11,4 sueños luz“, donde el protagonista es un artista, creador de sueños vívidos, la tecnología que permite que el espectador “viva” un sueño, totalmente personalizado a sus gustos. Imaginad las posibilidades. Ya paro de hablar de mi libro, estábamos hablando del virus ciberpunk.

Pero claro, esto traería como siempre en la tecnología, nuevos riesgos. Recuerdo la primera vez que vi el efecto de uno de los primeros virus para ordenador, el Pong: Una pelotita que botaba por la pantalla. ¿Inocente? puede ser, pero en cualquier caso, alguien había logrado ejecutar código en mi ordenador sin que yo lo quisiera, sin que yo lo supiera. Era el primero de muchos, hoy, más sofisticados, secuestran tus datos y piden rescate por ellos. ¿Podéis imaginar que podría pasar si ese código se aloja en la firmware de tu implante neural?: nuestros sueños podrían volverse pesadillas. Nuestra percepción, incluso en el mundo real, podría modificarse desde el exterior. ¿Qué sucedería si de pronto las caras de nuestros seres queridos se ofuscaran?, ¿y si  no pudiéramos escuchar determinada música por que la SGAE bloquea automáticamente las canciones a las que no tenemos acceso?, o peor aún, ¿que pasaría si se cuelan IDEAS que no son nuestras? un virus ciberpunk puede tener cientos de usos dentro de unos años.

Sea como sea, me temo que seré early adopter del implante neural cuando aparezca en el mercado, aunque me pille mayor ;)

kubrick

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