main

Ciencia Ficcion

Blame! – Ese manga ciberpunk que aún no conoces

11 noviembre 2017 — 0

blame-portada-960x711.jpg

A finales del ya lejano 1997 se empezó a publicar el manga ciberpunk Blame!, creado por Tsutomu Nihei nacido en Fukushima. El destino es realmente retorcido a veces: sus mundos siempre post-apocalípticos y distópicos elevados a la máxima potencia, donde humanidad o sociedad son tan solo un vago recuerdo.

Nihei, abanderado del post ciberpunk en el manga tanto por crítica como público es un creador de ambientes, sus paisajes sórdidos, solitarios y llenos de desesperación son ya un icono en si mismos. No en vano tiene formación de arquitecto y eso se nota en sus obras. El manga original de 10 tomos es muy gráfico, conceptual y críptico, la información se deja caer de manera minimalista, con cuentagotas. En los escasos y breves diálogos se va aclarando lo que ha sucedido con el mundo y cuál es la razón de la interminable odisea del protagonista: el pistolero solitario Killy.

En un futuro lejano los humanos derivaron el control y gestión a una IA llamada el sistema. Algo así como los megaordenadores-cerebros de Asimov, donde estos gestionan cualquier tema desde la economía al desarrollo urbanístico. Parece que la cosa se fue de madre hasta que el sistema, construyendo sin descanso convirtió una ciudad en La Ciudad, dando como resultado una megaestructura basada en la famosa esfera de Dyson. Una hipotética megaestructura que envolvería al mismo planeta, presentada por el físico Freman Dyson en 1960.

En el momento donde se desarrolla la historia, la megaestructura, también llamada ciberlaberinto dependiendo la traducción, alcanza incluso la luna. Miles y miles de niveles, cuevas, escaleras, torres, abismos, estructuras, muros y edificios que no dejan de crecer y expandirse en múltiples niveles y direcciones gracias a los Constructores del sistema. Unos ciborgs gigantes que no paran de aumentar y construir La Ciudad.

Por un lado podría decirse que el autor rompe la premisa ciberpunk clásica, donde la ciudad siempre es tan protagonista como los mismos personajes. En Blame! el mundo y sus personajes han  sido engullidos literalmente por la ciudad. Convirtiéndose esta en protagonista silencioso y absoluto.

Vamos a hablar no solo del manga original, sino de la nueva adaptación anime producida y distribuida nada más y nada menos que por la mismísima Neftlix. Blame!, ha sido estrenada en streaming simultáneamente en varios países el 20 de mayo de este año.

El protagonista de Blame!, Killy esta en búsqueda perpetua del Gen de Terminal de Red. Un gen que antiguamente tenían todos los humanos, y la única forma de que el Sistema de Seguridad deje de detectar las personas como un peligro a destruir. De esta forma el Sistema y La Ciudad volvería a estar bajo control de los humanos. Por alguna misteriosa razón, posiblemente un extraño virus (se habla de una epidemia) la gente dejo de tener este gen, con las consecuencias lógicas que eso conlleva.

Al empezar la película nos encontramos ante un reducido grupo autodenominados pescadores electrónicos, buscando alimento fuera de su perímetro de seguridad. Cuando son detectados por el sistema de seguridad aparecen los Exterminadores, unos androides asesinos que van acabando con cada uno de ellos hasta que aparece, cuál western cibernético, Killy con su pistola de partículas gravitacionales y los manda al chatarrero. Con un solo disparo de esa arma se desintegra parte del paisaje y todo lo que haya en él. El nivel de destrucción de ese arma es monstruoso, al estar siempre rodeados de estructuras.

Una vez salvados lo que queda del grupo, conocemos a los verdaderos protagonistas, la joven Zuru y sus amigos. Killy decide acompañarlos a la aldea para ver si entre ellos alguien puede tener el Gen de Terminal de Red. Por algún error del Sistema, este no detecta a los humanos en la aldea a partir de cierto punto. Al llegar, el Maestro de la aldea le pregunta de donde viene y si hay otras aldeas o humanos que hayan podido sobrevivir. Killy responde que viene de seis mil niveles más abajo y que no a encontrado a otros humanos. Cuando ve su desesperación por la escasez de su despensa saca una barrita sintética que al echarla en agua crece hasta convertirse en un enorme cuadrado de alimento. Afirma haber encontrado el preciado alimento doscientos niveles atrás. Nadie posee el ansiado Gen, pero le cuentan una antigua leyenda que se ha transmitido de generación en generación, y que habla de que en el fondo de la base de la aldea podría haber un Terminal de Red. Ni cortos ni perezosos se dirigen a las profundidades de la aldea, al lugar prohibido del sepulcro podrido. Una vez ahí, encuentran los restos de Cibo, una científico que les explica que si se dirigen a la Fábrica Automatizada seria posible construir un Terminal Sintético con el que obtendrían los mismos resultados que con el Gen Terminal de Red, volviendo a obtener el control de la Ciudad.

En Blame! Podéis encontrar todos los ingredientes necesarios para ser catalogada como verdadero ciberpunk: hiperviolencia, exoesqueletos, robots, androides, cyborgs, drogas (desde luego lo que se inyecta el protagonista en el cuello no es jarabe de la tos), la deshumanización, realidades básicas, lanzadores de partículas gravitacionales, mundos de reserva, la búsqueda del significado de lo humano, conexión Red Esfera y demás conceptos, temas y estética que definen el género. Y todo aliñado con una tenue esperanza de que las cosas se pueden arreglar, por jodidas que estén. Sinceramente no recuerdo una obra donde el ambiente sea tan oscuro y desesperanzado, ni siquiera en “the Matrix” donde al menos quedaban humanos usados como baterías.

La película abarca los tomos tercero y cuarto del manga original de Blame!, dado que la obra bebe directamente del arte conceptual se decidió usar un arco donde aparezcan mas personajes. De lo contrario podríamos habernos encontrado con una película casi muda. A nivel técnico se ha optado por el cell-shading en vez de la animación tradicional. A mi parecer un acierto para una temática ciberpunk, con CGI y demás efectos digitales. La banda sonora también es en su mayor parte electrónica, exceptuando un par de momentos orquestados y muy épicos.

Quizás Blame! no sea la obra maestra de la animación, pero al igual que Akira es imposible abarcar un argumento complejo de diez tomos en apenas dos horas de metraje. Gana a Akira por goleada argumentalmente hablando por que aquí solo se adapta un trozo del manga original y con mucho acierto a mi parecer. Se nos deja claro que sucede y nos abre las incógnitas pertinentes.

Hay poco material ciberpunk auténtico, muchas series, películas y animes beben del género pero contrarias a Blame! No son auténticas obras cien por cien cyberpunk.

Ahora se esta reeditando el manga en una edición de lujo en nuestro país. Si queréis conocer mas del mundo del autor y sus mega-estructuras tenéis una muy buena oportunidad empezando por esta adaptación de Netflix.


Artículo escrito en colaboración con Johnny Cheerokke

Lector compulsivo y escritor radical, adicto al ciberpunk y todos sus derivados. Amante del cine negro y sobretodo del cine negro asiático. Enamorado de la literatura en general.

Ciencia FiccionCine

Cube: la película.

4 noviembre 2017 — 5

cube-1997-960x540.jpg

Cube es una de las mejores películas de ciencia ficción que he visto en mi vida.

Quizás con la frase de arriba podría cerrar el artículo. Cualquier cosa que diga después de esto, estropeará la realidad que percibas cuando la veas. No se trata de crear expectativas irreales, pues cada uno verá en Cube una película diferente: habrá quien vea una película de terror, otros, un thriller intenso y asfixiante, los más, una obra genial realizada con muy poco presupuesto y algunos pocos un juego diabólico de ingenio y maldad reconcentrados. Los menos, verán una obra de ciencia ficción que abre muchas más cuestiones a cada minuto que pasa, sin cerrar apenas ninguna incógnita y que engancha precisamente por ello. Es una película que empieza de verdad cuando termina, y eso, a mí, que me encantan los giros, el final de Cube me fascinó.

cube

Antes de que sigas leyendo de aviso: me gustan los clásicos. Además no es un clásico cualquiera, la crítica está muy polarizada, algunos dicen que está sobrevalorada y otros (como yo) que es una obra maestra del género. Aquí tienes los enlaces a IMDB y Wikipedia por si eres un poco vago para buscarlos. También hay que decir que ganó el festival de Sitges de 1998 en categorías de mejor película y mejor guión, aunque yo le he hubiera dado alguno mas. Por supuesto, es una gran influencia tanto en mi novela “11,4 sueños luz” como en alguno de mis relatos más oscuros de mi recopilatorio de “Histerias ficticias“.

Cube, dirigida por Vincenzo Natali en 1997 está visualmente desfasada y algunos de sus diálogos sonarán hoy un poco ucrónicos, no en vano han pasado veinte años. No obstante, algunas de las frases de su guión siguen siendo más que actuales hoy día, como este que reproduzco en versión original:

Quentin: For Christ’s sake, Worth, what do you live for? Do you have a wife, or a girlfriend, or something?
Worth: Nope. I’ve gotta pretty fine collection of pornography.

¿Toda una declaración de intenciones, no crees?

cube

Visualmente no es una maravilla. Sus actores no son excepcionales. El guión es bastante escaso. Sin embargo, es una película original, intensa, con una atmósfera única y un ritmo endiablado. Está llena de misterios y es imposible respirar una sola vez en los 90 minutos que dura y por supuesto, es algo nuevo. No has visto ni leído nada igual (al menos yo).

Decía que es ciencia ficción por que la película podría ser perfectamente uno de tantísimos cuentos cortos que tanto se escriben en el género, excepto con una salvedad: que ningún relato podría contarlo como lo cuenta Natali en “Cube”. Su dirección es también algo muy particular.

cube - animacion

En Cube están algunos de mis temas recurrentes: el thriller psicológico, la maldad, los misterios sin explicación, el miedo a lo desconocido, la manipulación sutil a través de la psicología de personaje y la muerte. Cube aporta escenas más propias de una película de terror,  junto con algunos detalles de personaje muy trabajados. Pero sobre todo, algo que me encanta como lector: tensión. Hay pocas películas que generen una atmósfera tan enrarecida como Cube.

El argumento es sencillo: un grupo de desconocidos despiertan en una habitación muy peculiar, con forma de cubo y totalmente simétrica (las cuatro paredes, el techo y el suelo son idénticas) y en todas ellas hay una trampilla que la conduce a otra habitación, idéntica pero otro color. Ninguno de los personajes se conocen ni tampoco recuerdan como han llegado hasta ahí. A partir de esa premisa, sucede todo lo demás.

Ahora que se han puesto de moda las “escape rooms” esta película vuelve a mi mente cada vez que sale el tema. Por supuesto no tiene mucho que ver, por que el misterio, como os podéis imaginar, está aderezado con la amenaza de una muerte, muy, muy imaginativa. Si sois muy aprensivos no la veáis, igual os cuesta dormir un poco esa noche.

tortugas ninja y power ranger
¿Pero qué mierda…?

Cube, la original, tuvo la desgracia de intentar continuarse con dos secuelas, a cual peor: Cube 2 y Cube zero. No voy a hablar de ellas por que sería como comparar Startrek con los Power Rangers: su única cosa en común es que hay tecnología y tipos con trajes de colores, nada más. Es como la imagen de arriba. ¡Estás avisado!

Ciencia Ficcion

Reseña de Blade Runner 2049

7 octubre 2017 — 12

blade-runner-2049-banner-960x598.jpg

Hoy era el gran día, el estreno de Blade Runner 2049, la secuela, la continuación. Y lo resumiré de manera sencilla: el ciberpunk ha vuelto.

No voy a hacer una reseña al uso, ni por supuesto, voy a desvelar ningún spoiler. Solo os daré algunas impresiones totalmente subjetivas, charla de bar de alguien que ha sentido una envidia insana de que no sean mis historias las que hayan sido llevadas al cine con tanto talento.

Lo primero que debo decir de Blade Runner 2049, es que estamos hablando de una película que la mayoría de la gente considerará “lenta”. No por que dure casi tres horas, no, es por que tiene un ritmo pausado, denso y plagado de planos con muchos detalles. Construye al personaje, preparara la trama, para luego doblarla y jugar con nosotros. Como pasa con mi novela, mucha gente dirá que es lenta. Bueno, es normal, no es una película de acción (aunque algunas escenas tiene, pero muy breves). Esta es una película que se paladea, no se engulle. Necesitarás dejar que se derrita en tus sentidos para disfrutarla.

La banda sonora y los efectos son espectaculares, pero la fotografía… amigos, la fotografía está a otra escala. Es sencillamente magistral, para mi, lo mejor de la película. Soy escritor y fotógrafo, pero no encuentro palabras, solo por la  ambientación me quedaría a vivir pasmado en el cine donde la vi, y mira que las butacas eran incómodas.

Blade Runner 2049 putillas

Pasemos a lo importante. La historia. Vi la película al lado de un amigo que ha leído mi primera novela,  “11,4 sueños luz” y me decía: “tío, tiene un montón de cosas de tu libro” y yo le decía con una lagrimita de rabia envidiosa: sí, es ciberpunk. Porque Blade Runner 2049 contiene elementos de “11,4 sueños luz” como el sexo virtual, la prostitución, la inteligencia artificial, los ejércitos privados, los implantes neurales, los asesinatos brutales, corporaciones malvadas, tráfico de esclavos y código desbocado. Pero también contiene imágenes impactantes que parecen sacadas de Carbono Alterado, Neuromante, Akira, Matrix o Ghost in the shell.

Blade Runner 2049 Replicante

Blade Runner 2049 no es una película de acción ni se limita a copiar a su predecesora. No, Blade Runner, al igual que las grandes obras clásicas del ciberpunk se hace una pregunta ¿qué significa ser humano?, y nos lleva de la mano a un mundo oscuro y poblado por criaturas estremecedoras. La respuesta, no os va a gustar, por que es difícil de digerir. Más que un thriller negro distópico, como lo fue la primera parte, en Blade Runner 2049 asistimos a un drama en tres actos. Un drama ciberpunk, porque todos lo son, pero gracias a su fotografía, resulta especialmente eléctrico.

Blade Runner 2049 Novia Virtual

No falta nada en Blade Runner 2049: amor, sexo y sobre todo, emociones. Emociones creadas, diseñadas y de alguna manera, impuestas. Me da rabia decirlo, pero aunque yo utilizo los mismos recursos en mis novelas, verlo en pantalla sabe mucho mejor. Da mucha envidia, pero reconozco que esta parte es la que más me ha gustado, me parece increíble la relación que tiene el protagonista con su chica virtual, y por supuesto el final y el significado de esta escena que ilustra el párrafo. Estremecedor, te deja sin aliento cuando al final de la película, encajas las piezas y sientes todo el peso de la historia sobre ti.

Blade Runner 2049 Malo

No todo es maravilloso. No. La película tiene en mi opinión algunos fallos clamorosos, como unos personajes malvados, terriblemente malos, que caen en el cliché y en la sobre actuación, como el personaje interpretado por Jared Leto, en el fotograma de arriba. Muy cargante y un personaje prescindible. Su mano derecha era mas digerible, aunque por momentos parecía una copia mala de robocop, menos mal que su importancia es relativa y colabora en la historia.

Es una película de ambiente con una historia relativamente inconexa que no tiene demasiado donde sustentarse. El trabajo del protagonista no deja de ser una excusa para comenzar a contar la historia y todo lo que hay relacionado con esa parte del relato (la policía y el control de replicantes), no se sostiene. Hay muchas lagunas, y en general, a mí me falta contexto. Para durar tres horas y decir esto, es que algo no anda bien del todo, pero se suple -con creces- con una increíble fotografía y una actuación muy sólida del protagonista, su novia virtual y algunos secundarios. Harrison Ford hace de Harrison Ford, como se esperaba de él. Podría hablar de algunos problemas que he visto, pero tendría que incluir spoilers, y además… igual lo que yo creo que son errores, para ti son virtudes.

En suma, es una película complicada, una pequeña obra de arte que se le atragantará a muchos. Imagino los titulares de algunas críticas: “Pestiño de tres horas con insufribles planos lentos y supuestos dramas emocionales retorcidos”. Puede que sea así, pero un escritor retorcido y lleno de dramas emocionales como yo, la ha disfrutado como un niño.

Sin duda, para mi una de las mejores películas de ciencia ficción de los últimos lustros.

Ciencia Ficcion

Drogas ciberpunk

25 agosto 2017 — 5

drogas-ciberpunk-960x621.jpg

El ciberpunk es un género en el que las sustancias que alteran la conciencia tienen mucha relevancia, tanto o más que la tecnología. Al igual que el soma de “Un mundo feliz” de Huxley -que ojo, no es ciberpunk-, en las sociedades distópicas ciberpunk, la mayoría de los personajes abusan de todo tipo de substancias para huir de la realidad. Algunos, los menos, buscan luchar contra el sistema y pueden adquirir habilidades especiales gracias a ellas, pero la mayoría, usan las drogas de forma recreativa, por puro hedonismo, algo aceptado mayoritariamente por la sociedad decadente en donde malviven.

Drogas en la ciencia ficción

Antes de entrar en materia específica con el ciberpunk, me gustaría citar a los grandes clásicos del género y sus drogas más representativas. Ya he nombrado al comienzo el “Soma” de Un mundo feliz y me gustaría comentar también la “especia” de Dune y por supuesto, el autor “yonki” por naturaleza: Phillip K. Dick. Marihuana selecta de alta calidad, en cajetillas de exclusivo diseño con los cigarrillos de la risa liados y preparados para su consumo. La obra de Philip K. Dick esta llena de drogas y sobre todo, del efecto de las mismas. La obra de Dick podría llenar una docena de artículos como este con toda la variedad de substancias que podemos encontrar en sus obras. Sus irónicas marcas para presentarlas no pasan desapercibidas: Ubik o “La substancia D” son algunas de las más conocidas.

El misterioso aerosol de la novela “Ubik”, tiene propiedades infinitas. Su significado de la palabra latina Ubiquo, en todas partes nos da una idea genérica sobre que tipo de efectos puede provocar. Entre ellas colocones que alteran el espacio tiempo. Qué bien se lo pasaba Dick (escribiendo).

Hasta en la ciencia ficción más buenista encontramos referencias a drogas: en Startrek tenemos además hasta una raza que está genéticamente maldita por su adicción a una droga: Ketracel-white (yo diría lo mismo del género humano y la telebasura). En otras series de ciencia ficción como Babylon-5 tenemos el Polvo, en Starwars tenemos la especia (sí, el nombre ya estaba pillado, pero les dió igual), en Torchwood tenemos el Retcon y en Farscape el destilado de Laka que tanto le gustaba a Crichton.

No tenemos que irnos al espacio para encontrarnos drogas en la ciencia ficción: ahí tenemos, a “La naranja mecánica” donde nos encontramos que los drugos de la pandilla del protagonista se ponen finos a “leche-plus” para preparar sus andanzas.

Drogas ciberpunk

En el diverso imaginario ciberpunk, se han creado muchas variantes de sustancias, a veces derivadas de drogas existentes y en otras ocasiones, nuevas y sorprendentes: drogas virtuales, drogas genéticas, drogas electroquímicas, visuales, auditivas y por supuesto muchas de ellas tienen todo tipo de efectos secundarios. ¿A quien no le gustaría beber o fumar sin sus molestos efectos perniciosos para la salud?, ¿por qué no soñar con la droga perfecta? De eso también habla el ciberpunk. Veamos con detalle algunas drogas ciberpunk:

Neuromante

Aunque no tenga un papel central en la obra de Gibson, las pastillas y los cigarros son constantes en el ecosistema de Gibson, donde no parece que nadie mire mal a los usuarios. Los tíos con clase siguen usando intravenosas, como viejas glorias, revestidas de carisma y estilo. Gibson habla de los malos rollos que producen, y a veces los enfatiza como algo glorioso, sin tomar partida, pero en cualquier caso, las drogas en sus mundos son parte esencial de la sociedad. Case, el protagonista de Neuromante es un adicto a un stim llamado Octógono que contiene una versión de la Dexedrina de origen brasileño. La imagen tiene su gracia, no digáis que no (si sabéis lo que es Silk road).

dexedrina y otras drogas ciberpunk en Neuromante

Gibson también nombra los “dermos” que son substancias que se absorben a través de la piel.

En otras obras menores del Ciberpunk clásico como “Solsticio”, de James Patric Kelly, nos encontramos con Tony Cage, un “artista” de la creación de drogas, y también adicto.

AKIRA

Una de las mas repetidas, quizás por coincidir su popularidad con el nacimiento del género, la década de los 80 en muchas obras es la droga principal. Akira es un claro ejemplo, donde las usan de forma lúdica para conducir la moto a toda electrocarga y liarla parda, o para mantener bajo control los poderes psíquicos desbocados del personal. A puñados y sin control.

Shadowrun

Shadowrun es algo más que un juego de rol. Es la interpretación más salvaje del ciberpunk donde el efecticismo de la magia compite mano a mano con los deckers (hackers) al enfrentarse a los ICE (IAs) en el ciberespacio. Por supuesto, al igual que en su “competencia” Cyberpunk 2020 hay muchas drogas químicas, pero lo mas fascinante de Shadowrun es el concepto de BTL (Better Than Life, “Mejor que la vida real”).

Los BTL son “chips” que a través de una interfaz neural permiten al usuario experimentar situaciones, sensaciones o emociones directamente en su cortex cerebral, sin limitaciones de la realidad o filtros de ningún tipo. Los BTL suelen ser de un solo uso y aunque algunos son mortales, la mayoría son terriblemente adictivas, podría decirse que el BTL es una de las más potentes drogas ciberpunk, aunque no sea química.

Cyberpunk 2020

Si, existe otro juego de rol ambientado en el universo que le da nombre y dispone de un extenso catálogo de drogas, bien documentado. Aquí puedes encontrar desde “stims” (drogas para el combate), tranquilizantes, adrodisíacos, drogas recreativas, potenciadoras de la inteligencia, para parecer molones, potenciadoras de las habilidades técnicas, inhibidoras del dolor, etc. Cada una con su nombre, más de 300 drogas listadas. Podríamos hablar largo y tendido de ellas, pero… es solo un juego ¿no?

drogas ciberpunk a tope en cyberpunk 2020

Bloody eye ( aka Red Eye)

Podemos verla en la serie Cowboy Bebop un colirio en forma de liquido que se administra con un vaporizador directo en los ojos, da lugar a una irritación que pone los ojos rojos. Sus efectos son gran agilidad mental, resistencia y la rápida reacción a todos los estímulos externos al contemplar el mundo en cámara lenta. Como efectos adversos causa gran irritabilidad y mal humor, así como alta agresividad con su abuso. Además es muy cara y se tarda casi dos meses en fabricarla.

drogas ciberpunk

Snow Crash

“-Esto del Snow Crash …¿es un virus, una droga o una religión?
-¿Y qué diferencia hay? -dice Juanita encogiéndose de hombros.” (pág. 190)

Una droga que trabaja como un virus informático y pasa del mundo real al virtual. Colocándote y jodiendo tu avatar, extremadamente adictiva.

Matrix

Sólo una imagen que ya es un icono generacional. Lo dice todo:

drogas ciberpunk por excelencia en matrix

“Toma la píldora azul: el cuento termina, despiertas en tu cama y creerás lo que quieras creer. Toma la píldora roja: permaneces en el país de las maravillas y te mostraré qué tan profundo llega la madriguera. Recuerda, todo lo que estoy ofreciendo es la verdad, nada más.”
Morfeo

Unas misteriosas cápsulas que te ofrecen dos destinos: la bendita ignorancia o bien la verdad. A su vez algún tipo de virus o programa en forma de cápsula en el mundo virtual de Matrix que hace que el sujeto físico despierte de la realidad simulada.

Drogas en “11,4 sueños luz”

Bueno, si has llegado hasta aquí y todavía no te he hablado de mi libro, creo que ya va siendo hora. Sí. en “11,4 sueños luz” encontrarás el “trank” una droga muy especial, ya que es diseñada genéticamente para cada usuario. El trank es legal, y la base de la sociedad, ya que permite que todo “fluya” con normalidad y cada persona escoge el uso que le quiere dar a la droga: tranquilizante, psicodélico, euforizante, para socializar y un largo etcétera.

De hecho, el comienzo de la novela, empieza hablando del trank y de como el protagonista ha tenido que realizar un curso de “reenganche” a la droga -si, reenganche, leíste bien-. Aqui os dejo un trozo del principio.

Lo que hace adicto a un adicto varía en cada persona, pero todos teníamos una cosa en común: huíamos de algo. Mis compañeros del programa de reeducación sonreían, ya habían estado varias veces allí. Yo también, aunque me juré que esta vez sería la definitiva. Sabía que seguiría tomando trank hasta que me muriera, como lo sabíamos todos los que allí estábamos. Lo importante era conseguir de nuevo la rehabilitación, para poder comprar de manera legal.
El trank fue la droga que cambió el mundo. Desde entonces, solo los mugrosos utilizaban otras sustancias que no fueran trank. El trank era una droga inteligente. Se podía combinar para provocar el efecto de cualquier otro fármaco del pasado: NDRI, GHB, THC, MDMA, LSD, NMDA, PAM, DCI y un largo etcétera. A mí no me la habían enseñado, pero hoy día la historia del trank era obligatoria en la escuela, y con frecuencia emitían informativos divulgativos en los holos de los canales públicos. En las farmacias, donde la vendían a cualquier ciudadano que tuviera los papeles en regla, disponían de toda la información que precisaras. Desde su desarrollo, a principios del siglo XXII, había supuesto el fin de la lucha contra el narcotráfico: una droga fácil de producir, sin dependencia física y sin efectos secundarios a largo plazo. Una droga de uso social, limpia y controlada por el estado. El trank podía hacerte sentir bien o hacer que no sintieras nada. Todo dependía de cómo la tomaras. Los que asistíamos a aquel curso lo sabíamos, de hecho, se podría decir que sabíamos bastante más que los funcionarios que daban las charlas. Llevábamos años abusando y probando combinaciones que no se describían en ningún manual.

El trank admite cualquier posología, ya que su forma de consumo está relacionada con el tipo de uso que se quiere hacer de el. Si es un tipo tranquilo y la ingiere en una infusión, o si quiere un efecto rápido, en vena, con un parche cutáneo o un par de gotas en los lacrimales. Habrá gente que la prefiera en pastillas, esnifada y otros, porqué no en forma de champú para darse un toque refrescante por las mañanas.

En “11,4 sueños luz”, Ariel de Santos reconoce ser un adicto al trank, lo que le mete en asuntos mucho más serios…  tendrás que leer la novela para saciar tu curiosidad ;)

Un thriller en el París del siglo XXIII

345 páginas de puro ciberpunk. Disponible en papel y eBook

Drogas en “Lágrimas negras”

Aunque Lágrimas negras transcurre en parte paralelo a “11,4 sueños luz” lo hace en una parte del mundo muy diferente, más liberal, donde además del Trank, tienen otras sustancias, como el Kepel una droga que utiliza el cerebro para sintonizar con otros usuarios de la misma sustancia y establecer un vínculo sensorial unidireccional desde un “host”, que “distribuye” sus sensaciones a los que están “conectados” a él, transmitiendo sensaciones, estados de ánimo y emociones. He aquí un extracto:

…dudó, pero prefirió dejar a Josef con sus propias fantasías. No era el ambiente propicio para hablar de lo que necesitaba. Así que esnifó un poco de Kepel y esperó que hiciera efecto tumbada en una nube de espuma verde, clavando sus ojos en el cogote de Josef. Poco a poco los efectos del Kepel se hicieron notar y sintió el hormigueo de sus sentidos fundiéndose con los de él. Sabía que había tomado, por eso insistía que todo el mundo lo hiciera, le encantaba compartir su mundo con los demás. Su visión se mezcló con la Josef, y el tacto de sus manos recorriendo con discreción la piel de Aleah, le produjo la misma excitación. Escuchó sus palabras como si estuviera ahí, y cuando se escaparon a un cuarto escondido, sintió las mismas palpitaciones de Josef y su misma urgencia.

Vale, todavía no está publicada, pero puedes leer más sobre la que será mi segunda novela.


Artículo escrito en colaboración con Johnny Cheerokke

Lector compulsivo y escritor radical, adicto al ciberpunk y todos sus derivados. Amante del cine negro y sobretodo del cine negro asiático. Enamorado de la literatura en general.

Ciencia Ficcion

Los hijos de Brin

10 agosto 2017 — 0

mundo-de-brin-virtual-364721-960x628.jpeg

El jardín de Brin, como mundo virtual es uno de los elementos centrales de mis novelas “11,4 sueños luz” y “Lágrimas negras de Brin” y tengo un artículo específico que habla de cómo funciona el mundo de Brin. Pero hoy quiero hablar de algo que hace muy especial a Brin: los seres particulares que lo habitan.

Ellos, los hijos de Brin, son el ingrediente especial para que el Jardín de Brin sea el mundo virtual más exitoso del siglo XXIII. Estos seres son muy inteligentes y tienen una existencia limitada; sufren y son delicados, pueden enfermar y morir, así que no les queda más remedio que aprender, establecer amistades y desarrollar habilidades. También son proclives a caer en  emociones humanas como la ira, la envidia o el amor que terminan por buscarles problemas.

Dentro de Brin se han celebrado bodas entre estos seres y los jugadores humanos con los que interactúan, pero también se han celebrado entre ellos mismos. Existen hijos de Brin con experiencia y poder suficientes para rivalizar con los jugadores humanos.

Su inteligencia, como la de los jugadores humanos, depende de su propia naturaleza y de como la han potenciado en el transcurso de sus vidas. No olvidemos que un año de vida en Brin para uno de estos seres, es aproximadamente unos veinticinco años, aunque depende de la intensidad de su desarrollo: no es lo mismo vivir dos años como esclavo que como escolta o consejero de un rey. No digamos ya de las prostitutas bien consideradas, que se pasan el día conociendo jugadores humanos -y no humanos- en Brin.

En Brin todo es posible: algunos jugadores humanos eligen pasar su tiempo libre ejerciendo la prostitución para ganar dinero en la cama con otros jugadores, o por qué no, con hijos de Brin. Algunos jugadores humanos también son apresados como esclavos, y deciden no reclamar su avatar al no poder pagarlo, así que sufren en sus carnes las humillaciones, torturas y vejaciones de sus captores, sean humanos o hijos de Brin. Este el secreto de Brin: libertad total, implique lo que implique.

En muchos casos el destino de estos seres suele ser efímero. La gran mayoría de ellos no suele llegar a una edad avanzada. Muchos viven y mueren como esclavos, sirvientes o como soldados forzosos. En la mayoría de los casos son parte del divertimento cruel de otros jugadores, ya que muchos humanos los consideran una parte más del escenario de juego. En algunos casos es así, pero algunos de ellos desarrollan habilidades artísticas e intelectuales.

Hijos mestizos de Brin

Los hijos de Brin pueden concebir hijos mixtos, de otros seres como ellos o de jugadores humanos. Un pequeño número de usuarios de Brin considera que estos seres, deberían tener los mismos derechos morales que un ser humano dentro de Brin. Pero, como en Brin no hay normas, son los grupos de jugadores los que imponen sus leyes por la fuerza. Lo cierto es que en Brin, es más fácil comprar un esclavo sexual que un filósofo.

Los hijos de Brin, como se les conoce a veces, suelen hacinarse en orfanatos. Se desconoce por qué hay tantos niños abandonados en Brin, pero es un hecho que la gran mayoría de ellos son comprados como sirvientes o esclavos por jugadores humanos.

Crecen rápido y son una buena inversión para cualquier jugador, su limitación principal es que su aspecto, al contrario que los avatares de los jugadores humanos, no puede ser alterado fácilmente. La magia de transformación es cara y compleja, sin embargo el mercado de esclavos es muy común en Brin así que es fácil intercambiarlos por otros cuando el dueño humano se aburre de su aspecto.

El sexo con los hijos de Brin

Aunque pudiera sorprender, esta no es una de las funciones principales de los hijos de Brin. La mayoría de ellos actúan movidos por la obligación o por el temor, así que no es algo que sus dueños valoren demasiado. Brin no deja de ser un universo, donde el mayor aliciente es la interactuación entre seres humanos: cada jugador puede alterar su forma física, incluyendo su sexo y su aspecto. Con esta situación, tener sexo con un individuo de aspecto vulgar y que teme a su dueño no es especialmente motivador, aunque que esto no quita que una gran proporción de jugadores humanos utilice sexualmente a sus sirvientes de forma periódica.

Esto da lugar a todo tipo de situaciones, donde los cónyuges aburridos utilizan Brin para intercambiar sus roles y descubrir la sexualidad de su pareja desde dentro. También es una forma abierta y cómoda de vivir experiencias que en el mundo real no pueden tener, como prácticas sexuales que no llevarían en el mundo real, orgías, intercambios de pareja o modificaciones corporales severas. En el mundo real, muchos no se atreven -o no pueden pagar- cambios drásticos sobre su cuerpo. En Brin es fácil hacerlo para probar y ver que se siente. Gracias al neurolink -lo que permite al ordenador interactuar con el cerebro directamente- la diferencia de lo que un jugador siente en el juego y lo que siente en la realidad es casi inapreciable, al menos a nivel físico.

hijos de brin y el sexo

La barrera de lo ilegal no existe en Brin, así que es habitual encontrar grandes negocios de tráfico de esclavos que se dedican a “cultivar” hombres y mujeres para fines recreativos, como cacerías humanas, torturas o pillaje.

También existen mercados similares orientados a los niños, aunque tienen muy mala fama y la mayoría de jugadores prefiere evitar verse relacionado con ellos. De hecho existen grupos de jugadores que se organizan para dar caza a estos individuos, capturar a los clientes y liberar a los niños.

A falta de un poder que lo limite dentro de Brin, surgen personajes que detectan la necesidad y la ponen a disposición de aquellos que lo demandan. Es un mercado libre, tal como y como se empeña en anunciar Moho, la meta-corporación dueña de Brin: “Sean cuales sean tus sueños, en Brin puedes llevarlos a cabo

Experiencias de vida

Numerosas pequeñas corporaciones se han especializado en experiencias de vida completas para Brin como la maternidad. Incluyen los implantes y la medicalización necesarias para el proceso, adaptándola a las posibilidades de sus clientes, así pueden experimentar un embarazo completo a tiempo real -9 meses- internadas en residencias de juego, para que puedan experimentarlo de forma intensiva. La mayoría de clientes no obstante, escogen experiencias más cortas, de semanas o un par de meses. Por supuesto el mismo paquete se ofrece tanto a hombres como mujeres, con implantes hormonales adaptados a cada individuo.

Las mismas empresas ofrecen paquetes de experiencias de cambios de sexo, que incluyen experiencias de juventud, primeras experiencias vitales y referentes paternales adaptados a la elección de su personaje. Relacionado con esto, cabe destacar la creación de una nueva tecnología virtual que ofrece revisiones del pasado en entornos virtuales individuales -que les ayuda a revivir y cambiar una historia concreta de su pasado-, pero esto en Brin no es posible, ya que es un entorno persistente multi-jugador en tiempo real.

Maternidad en Brin

En el siglo XXIII la maternidad es una mezcla en lujo, excentricidad o maldición, según de que clase social seas. Las élites se perpetúan a través de sus hijos, pero son un caso especial. La mayoría de los ciudadanos no pueden permitirse tener hijos, no solo por el coste, si no por la falta de tiempo, afortunadamente para un mundo superpoblado y de recursos esquilmados.

Mantener una relación emocional a largo plazo, es sorprendentemente algo que todavía perdura en el siglo XXIII, aunque minoritario y circunscrito a la cuenca mediterránea. La mayoría de los hijos de ciudadanos han pasado por varias combinaciones de diferentes padres y no tienen buen recuerdo de sus infancias.

Los mugrosos encuentran la crianza de un hijo algo molesto y lo evitan, aunque su natalidad es más del triple que la de los ciudadanos, a pesar de los esfuerzos de las meta-corporaciones por limitar la fertilidad de la población.

Maternidad virtual en Brin

Pero la naturaleza sigue ahí y muchas mujeres con recursos optan por la realidad virtual como forma de paliar su necesidad de ser madres. Brin ofrece, junto con algunas corporaciones médicas especializadas, un paquete que permite que la mujer experimente las mismas sensaciones biológicas producto del proceso de embarazo, mediante un implante que segrega los niveles adecuados de hormonas para que la mujer sienta en su cuerpo el proceso completo.

En Brin, su avatar experimentará físicamente el proceso del embarazo hasta llegar al parto, donde su cerebro experimentará la misma sensación que la de un parto real. El implante después del parto, producirá las mismas hormonas que una madre natural produce. A lo largo del proceso de crianza de su hijo experimentará un crecimiento en sus pechos, que en el mundo real incluso darán leche si la madre así lo quiere, generando un vínculo emocional y biológico con su hijo, en Brin, donde su retoño podrá crecer gracias a la leche de su madre.

Las familias de Brin

La libertad tiene un precio, y el que dispone de propiedades, siervos, parejas o hijos propios en Brin, quiere mantenerlos a salvo. Para ello tiene muchas opciones, como contratar mercenarios, esconder su residencia con magia o aliarse con vecinos, en una ciudad con ciertas leyes que protejan a sus ciudadanos, que para eso pagan impuestos.

Como en otras civilizaciones, muchos jugadores en Brin han descubierto que el matrimonio es una herramienta excelente para establecer relaciones duraderas. De esta forma, muchos jugadores se casan entre ellos. A veces dichos matrimonios adquieren conceptos más amplios, como una sociedad libre, donde todos disponen de los recursos comunes, cuidan a sus hijos en común y no existe un concepto de la propiedad, ni en lo material, ni en lo humano.

Familias en Brin

Este tipo de sociedades comunales no suelen tener estabilidad en el tiempo, pero los matrimonios sí, sobre todo cuando se dan entre dos personas, aunque los de tres y cuatro individuos tienen una tasa de éxito casi similar. Entre ellos, existen contratos que garantizan una duración determinada, y ciertas normas básicas sobre convivencia, de forma que uno puede dejar tranquilo a su hijo, sabiendo que sus parejas lo cuidarán como si fuera suyo, arriesgando su vida si es preciso.

Hay un par de reportajes de holovid que hablan de parejas que surgieron en Brin y que llegaron a la vida real, pero curiosamente MoHo ha intentado siempre evitar relacionar Brin con el asunto de la pareja en el mundo real, creemos que es para no quitar cuota de mercado a su mundo virtual especializado en la búsqueda de la media naranja: “Orange juice“.

LOS primeros hijos de brin

Hablábamos en el primer artículo sobre Brin: “Cómo funciona Brin” sobre el proceso inicial que permitió a Brin crecer exponencialmente. Aunque el primer grupo humano que llegó a Brin fueron todos los enfermos terminales o con movilidad reducida, el grupo que fue más relevante para el éxito de Brin fue el proceso que permitió convencer a muchos gobiernos para subvencionar el acceso al juego a sus ciudadanos. Esta iniciativa para prevenir el crimen y ahorrar gastos médicos, suicidios, transporte y control de población, tuvo una experiencia piloto -financiada por MoHo- por el cual se ofreció acceso preferente y gratuito a un número no determinado de pacientes de  diferentes patologías mentales no graves. Desde depresión, problemas de asertividad, agresividad, maniaco depresivos leves, neuróticos, etc.

La experiencia fue buena, y se amplió a grupos con problemas más graves: drogas, sexo y otras dependencias. El resultado fue particularmente curioso, ya que aunque dentro del terreno de juego daban rienda suelta a sus impulsos, de vuelta al mundo real, eran capaces de ejercer más autocontrol.

Los primeros Hijos de brin

De nuevo los hijos de Brin fueron los que sufrieron los experimentos, cuando invitaron a uno de los mayores penales de Suecia a dejar “libres” en Brin a sus presos violentos más peligrosos, confirmando los estudios que ya pretendían demostrar que la válvula de escape que suponía Brin para cada individuo, podría ayudarle en el mundo real a mantener el autocontrol, fuera cual fuera el problema que experimentara. Esto fue así ya que Brin es muy extenso, y la proporción de violadores sueltos en Brin resultó pequeña en sus inicios, afectando casi en su totalidad a la población nativa, es decir, los hijos de Brin.

Moho fue inteligente, e incluso ideó un proyectos piloto basado en esta experiencia para la evaluación psiquiátrica de sujetos peligrosos en entornos controlados, aunque esto queda muy fuera del alcance de este artículo que pretendía hablar solo de Brin.

¿Quieres saber más de Brin?

Te remito a otro artículo que escribí sobre “El jardín de Brin“, pero si de verdad estás interesado en vivirlo ¿qué mejor que sumergirte en las páginas de mis novelas “11,4 sueños luz” o la más reciente “Lágrimas negras de Brin” para entender mejor lo que significa mejor vivir otra vida?

Un thriller en el París del siglo XXIII

345 páginas de puro ciberpunk. Disponible en papel y eBook

Ciencia FiccionFicción personal

Entrevista a Valerie, co-protagonista de “Lágrimas negras de Brin”

4 agosto 2017 — 4

pexels-photo-397219-960x640.jpeg

Valerie nacerá en el año 2187, y su carácter impregna las últimas página de “11,4 sueños luz“, con el nombre de Laura McKenzie), y no es hasta “Lágrimas negras de Brin” donde la conoceremos en profundidad. Es el personaje más extremo de la serie y la verdad, me da algo de miedo esta entrevista, por el carácter tan particular de esta chica, capaz de viajar en el tiempo para hacerme dos nudos en el cuello. Animo a los lectores a hacer preguntas que iré añadiendo al final de este post. Por favor, no seáis demasiado directos, no quiero mosquearla.

Tu vida da un giro bastante trágico siendo muy joven. ¿Qué crees que hubiera sido de ti de no ser por aquello?

Hubiera sido una feliz empleada de alguna corpo, seguro. Habría empezado con los implantes a los veinte, todo para ser mas eficiente. Ojos sintéticos y una mejora del neurolink. Me habría enganchado al trank para evitar la ansiedad y casi seguro que terminaría con algún capullo de rebote, para no quedarme sola, lo veo con claridad: adicta al trabajo, dejándome la vida para una corpo, solo por el placer de aprender.

¿Hubieras preferido ese posible futuro?

No, un punto intermedio hubiera sido mejor. Pero es difícil decirlo cuando estoy donde estoy. Ya no hay vuelta atrás.

¿Te arrepientes de algo?

Sería una enferma si dijera que no. Me arrepiento de muchas cosas, pero al menos no hay nada en mi vida que haya querido hacer y no lo haya intentado al menos una vez.

¿Por qué ese odio al mundo actual?

No es odio, simplemente creo que no hay lugar para mí. Soy como un elemento extraño en un cuerpo que se intenta defender. No puedo esconderme, no puedo evitar ser quien soy o ver lo que veo.

Si pudieras hacerle una pregunta a tu hermana Monique, ¿cual sería?

Le diría que me diera una lista de nombres. Los mataría a todos y me aseguraría de que todo el mundo supiera por qué.

Ahora que puedes hablar con cierta distancia, ¿que es lo que más te sorprendió de Carlos?

Conservaba la inocencia que yo perdí al principio de mi adolescencia. Pese a estar rodeado de lo peor de este mundo, siempre veía el lado positivo. Era tan genuinamente inocente que parecía capaz de recuperar todo aquello que creía muerto hacía mucho tiempo. Su dulzura, su imaginación, pero sobre todo, su capacidad de soñar. Es la única persona que me ha hecho llorar en mucho tiempo.

¿Y de Joanne, qué piensas de ella después de todo lo que habéis vivido?

Nunca entendí por qué estaba con Ariel. No parecía saber qué quería, era voluble y arrastraba a todos con ella. Sin embargo, tiene algo que siempre me ha faltado a mí: una especie de profundidad, una densidad magnética. Es como una droga. Entiendo que atraiga a los hombres como Ariel y como Carlos, diablos, incluso me lo plantee cuando surgió… y eso que las mujeres no me van demasiado.

Bueno, aquí una pregunta difícil. ¿Qué me dices de Ariel?

Ariel…Ariel. Él si que hubiera podido cambiar el mundo de haber querido. Sabía ver en el fondo de la gente como nadie, pero no hablemos de él, me duele hablar de él.

¿Por qué no volviste con tus padres después de la experiencia de Argelia?

Mis padres ya perdieron a su hija cuando me fui de casa. No quería destruir su recuerdo, no podría volver a ser jamás ni una sombra de lo que ellos recordaban. Al menos así, tenían un recuerdo que amar.

De no ser por Andelain, ¿habrías matado a Carlos?

Probablemente. Pero en el fondo ya en aquel entonces sabía que no hubiera servido de mucho. Otro charco de sangre lleno de sesos a cambio de nada. El mundo actual no se puede cambiar con muertos, por muy especiales que sean los cadáveres. Las corpos no se pueden matar, ese es su secreto diabólico. Eso es lo que Arcadia no ha entendido todavía, el mundo tal y como lo entendíamos no existe ya.

Qué crees que es más útil, ¿tu habilidad innata con los ordenadores o tu manejo de las armas?

Ambos son dos instrumentos para matar. Uno más eficiente y otro mas satisfactorio.

¿De no ser por Andelain, que crees que hubiera sido de tu vida?

Había acabado en un callejón con una bala en la cabeza. No sé si mía o de algún ex-compañero de Arcadia.

¿Qué puedes decir al lector de tu papel en “Lágrimas negras en Brin”?

Que no me juzgue hasta el final. Y que si algo de lo que ve no le gusta, que intente disfrutarlo igualmente. Así es como uno aprende de verdad. Se dicen muchas cosas falsas de mí, supongo que es por que nadie me conoce, y eso no es culpa mía.

Gracias por la entrevista Valerie, siento que haya sido tan corta.

Más te vale que después de tantas vueltas, todo acabe bien. Sé como encontrarte, Avedon. Espero que el final de todo sea como espero. Nos lo merecemos. Todos.

Os animo, a que le hagáis alguna pregunta a Valerie en los comentarios. En persona es mucho mas agradable de lo que parece por escrito. En serio.

Ciencia Ficcion

El jardín de Brin

29 julio 2017 — 0

mundo-de-brin-virtual-257558-960x814.jpeg

¿Mundos virtuales multijugador?

¿Que es lo que hace necesario un mundo virtual a principios del siglo XXIII? ¿cuál es el secreto de El jardín de Brin y por qué es el mundo virtual más popular de la historia?

Al igual que el trank es la droga perfecta, el jardín de Brin, es el mundo ideal por excelencia. Un mundo ideal no es aquel que está exento de peligros o de brutalidades por parte de otros jugadores,  no, un mundo ideal es aquel donde puedes alcanzar tus sueños, o al menos, intentarlo.

A todos aquellos que nacimos en el baby boom o después, se nos ha olvidado lo que es la guerra o la pobreza extrema. Ni mi generación ni las posteriores ha vivido ese drama de cerca. De la misma manera, desde que nacimos se nos ha dicho que nuestros sueños están al alcance de la mano, y que es posible lograrlos si peleamos por ellos: una familia, el conocimiento, un buen trabajo, vacaciones en islas paradisíacas o un premio Nobel.

Cada uno rotula sus ilusiones con lo que le da la gana, pero la mayoría de nosotros nos olvidamos de otras épocas de la humanidad donde era imposible escalar socialmente, como la edad media.

En el futuro distópico que vislumbro en “11,4 sueños luz” y “Lágrimas negras en Brin” la humanidad vuelve a estar encajada socialmente. Existen tres grandes clases sociales inamovibles: los mugrosos, habitantes del piso 0 -sin trabajo ni futuro-, los ciudadanos con trabajo y cierta comodidad económica y la élite que domina las meta-corporaciones -también conocidas como megacorporaciones- que gobiernan de facto el mundo, por encima de las antiguas naciones soberanas.

En mi universo distópico, el mundo cambio de forma irreversible tras varias crisis y conflictos globales que se sucedieron en el siglo XXI y XXII, de manera que ya no existen naciones fuertes. Aun así, existen diferencias entre ser un mugroso en la Unión de Estados Europeos del Norte y ser un ciudadano de Kenia. El primero tiene casa, comida y ocio asegurada, mientras que el segundo, sólo tiene asegurada una existencia agónica o una muerte rápida si tiene mala suerte.

Los mundos virtuales, como el jardín de Brin, suponen un escape para la población. Desde que se inventara el neurolink, la realidad virtual tuvo un auge espectacular, ya que a través del interfaz que permitía a un ordenador manipular las sensaciones que percibía el cerebro de un ser humano, era posible que el usuario fuera capaz de usar cualquiera de sus cinco sentidos dentro de las simulaciones recreadas por ordenador. Así, una persona podía experimentar cualquier situación, agradable o desagradable. Al principio muchas aplicaciones eran meramente lúdicas -sexuales en su mayoría- que satisfacían al usuario durante un tiempo, tras el cual se aburría sin remedio. El logro de Brin consiste en tener el mayor porcentaje de usuarios online de larga duración. Con una población de más de cien millones de jugadores humanos y un total de casi quinientos millones de jugadores, incluyendo personajes y animales controlados por el sistema, el jardín de Brin es el sistema de juego global más complejo del planeta.

libertad absoluta.

Este es el secreto de Brin: la inexistencia de límites.

En el jardín de Brin puedes encontrar traficantes, violadores, asesinos, torturadores de niños, pederastas y vendedores de drogas ilegales en el mundo real. Se puede contactar con una asesino en Brin que lleve a cabo un crimen en el mundo real, se puede ganar dinero de forma legal e ilegal -no hay gran diferencia- en Brin y convertir a divisas reales en el mundo real y lo más importante, se pueden tener trabajos a tiempo complejo dentro de Brin, para poder llevar una vida saneada fuera de Brin.

El secreto de que haya más de cien millones de personas queriéndose conectar a Brin es que es más fácil vivir en el jardín de Brin que fuera. Ocho horas limpiando camas y poniendo cervezas podrían parecer igual de aburridas que ocho horas limpiando camas y poniendo bebidas en un local de cualquier ciudad de la Tierra. La diferencia es que en Brin tu vida no está predefinida de antemano y puedes aspirar a experimentar cosas nuevas, mientras que en la Tierra, sabes de antemano como va a transcurrir el resto de tu vida.

La magia

Ademas, en el jardín de Brin existe la magia. Todo Brin es mágico. Hasta el más tonto puede aprender algo de magia que haga su vida más entretenida y creativa. En Brin, existe el dolor y la muerte. Puedes  morir, pero por una módica cantidad de dinero, te puedes reencarnar de nuevo, volver a donde tu personaje fue asesinado o empezar en otro lugar. En ciertos países o regiones de Brin existen cuerpos de defensa civil, jueces y normas. Hay ejércitos, leyes y mercados. Existen organizaciones humanas de todo tipo. También hay bandas de salteadores, extorsionadores, traficantes de esclavos y muchos, muchos aventureros. Y lo mejor de todo, si te aburres de ser un joven banquero, te puedes transformar en una salteadora de caminos rubia de cuatro brazos. La magia es quizás lo único que permanece, como conocimiento adquirido a lo largo del tiempo, de forma que una de las formas de medir la experiencia es el conocimiento de la magia. En Brin existe un número prácticamente ilimitado de conjuros diferentes, y varias escuelas de magia.

Naturaleza sin límite

En un mundo donde cada piedra tiene un dueño, y este será una metacorporación, la naturaleza es algo privado. Ni siquiera las estrellas son accesibles para un ciudadano del piso cero. Tendría que pagar por subir a una torre que le permita ver el cielo limpio, sin polución o la telaraña de conexiones aéreas que existe en cualquier megápolis moderna. Todavía existen reservas naturales en la tierra, y animales salvajes, pero solo están al alcance de la élite mundial. Pisar en soledad una playa o una pradera verde, disfrutando del silencio, el viento y las olas del mar es una utopía en el mundo real… pero no en el jardín de Brin, donde hay terreno de sobra para poder vivir frente al mar y despertarse cada mañana con la agradable sensación del agua salada sobre tu piel. Lo mismo ocurre con los animales: domésticos, dóciles, salvajes y incluso mágicos o extintos. Brin es siempre una caja de sorpresas.

Control de masas

En Brin se puede ser quien uno desee, sin restricciones. Esto incluye raza, sexo y apariencia al gusto. Cambiar el avatar de juego es una de las cosas más económicas del juego, de forma que el aspecto físico no determine en absoluto el límite de las posibilidades de Brin. Esto abre muchas puertas a usar Brin de formas sociales, para establecer relaciones, nuevos grupos de amigos o abrirse a nuevas experiencias personales. Hablo de ello en un artículo específico titulado “Los hijos de Brin“.

Brin, propiedad de la metacorporación mas poderosa de la Tierra, MoHo, subvenciona a través de los gobiernos locales los equipos básicos de conexión, y las cuotas mensuales de conexión a las personas sin recursos -a los que viven en el piso cero-, de forma que millones de personas que no tienen trabajo, pasan sus horas divirtiéndose en Brin. Esto ahorra a los gobiernos miles de millones en delitos, seguridad social, transportes, subsidios de desempleo y revueltas sociales.

Residencias de juego

Zaarak y Symiodari, en América y Europa respectivamente, tienen miles de residencias de juego. Lugares donde jugadores de larga duración pasan prácticamente sus vidas online. Comen y duermen lo mínimo para seguir jugando, y renuncian a todas sus posesiones y pensiones para ser cuidados por las corporaciones hasta su muerte, conectados hasta el final. Zaarak y Symiodari son corporaciones muy relacionadas con MoHo, y el juego más extendido en ellas es Brin, aunque existen otros como SpaceQuest o Loopion, también muy populares, especialmente entre gente más joven ya que uno tiene como temática la exploración del espacio y el otro, los viajes en el tiempo en la historia humana.

Brin: un juego sin reglas

Cuando surgió Brin, fue muy criticado por la ausencia de reglas. El propio Papa de la iglesia Católica de Roma condenó el juego y lo tachó de refugio del pecado y la inmoralidad, hogar del demonio y recomendó a sus fieles alejarse de él. Cinco años más tarde, disponía de varios templos y su mayor fuente de fieles provenía de Brin. La única regla de Brin era y es su restricción absoluta de conexión a menores de dieciocho años y la imposibilidad de tener más de una cuenta por cada persona física. Si por la razón que fuera un jugador queda prisionero o varado en el sistema sin posibilidad de renacer, en la práctica esto resulta una forma de destierro en Brin. Aunque oficialmente no es algo contemplado en las reglas, la mayoría de los jugadores con experiencia han oído hablar de ello. Un ejemplo habitual es el uso de magia poderosa para  engañar al sistema y hacer imposible la localización exacta del cuerpo por un tiempo, o hacer que la resurrección sea especialmente costosa para el jugador. Aunque no están regulados por el sistema de juego, existen diversos mecanismos para hacer que cuando un grupo de jugadores poderosos se reúne, otros se tomen muy en serio la posibilidad de ser capturado o neutralizado.

El jardin de brin - Fëras
Mapa de Brin – Fëras, el continente más poblado de Brin

Renacimiento y muerte

Otra regla esencial de juego está relacionada con el número de renacimientos. Cada renacimiento es más caro que el anterior, de forma que a partir de cierto número de muertes, empieza a ser un asunto delicado. Por eso lo normal es que los jugadores pendencieros sean gente joven que lleva poco tiempo jugando y que con la experiencia, se valore más la vida propia dentro de Brin. Es un sistema de juego que permite aprender con el uso, y encontrar cada vez más alicientes para jugar de una manera colaborativa, y que Brin no sea un pasatiempo efímero. Esta es una gran diferencia respecto a otros grandes juegos como o-WA, un sistema relativamente popular, que está basado en una copia del mundo real, donde sólo se puede jugar una vez, y al morir, es imposible conectarse de nuevo.

el jardín de brin - mapa global
Los cinco continentes de Brin: Vohoor, Fëras, Iswindmid, Rö y As’kro.

Inteligencia Artificial

Para que el jardín de Brin creciera era necesario que los primeros jugadores humanos se relacionaran con un mundo ya en funcionamiento. Por ello el juego comenzó con casi quinientos millones de seres vivos -entre humanos, bestias y animales de todo tipo- que dieran réplica a las necesidades de los jugadores humanos. Las mismas reglas que se aplican a los humanos se aplican a las criaturas nativas de Brin excepto una única regla: ellos si pueden morir. Esto hace que los seres inteligentes de Brin se afanen por proteger sus vidas y prosperar en el juego, junto con los jugadores humanos. La interacción de jugadores humanos con personajes no jugadores controlados por Brin, es otra de las características únicas de Brin, por su altísima complejidad y el gran realismo de personalidades únicas desarrollados por sus habitantes. Muchos han sugerido incluso la posibilidad del peligro de que alguno de los jugadores controlados por una Inteligencia Artificial desarrollen su auto-consciencia, aunque MoHo ha asegurado en numerosas ocasiones que los controles internos del sistema evitarían que algo así llegara a ocurrir.

¿Te gustaría saber más de Brin?

Puedes sumergirte en la lectura de “11,4 sueños luz” la novela donde el jardín de Brin es una parte importante de la historia, o si ya la has leído, esperar a Diciembre de 2017, cuando publicaré  “Lágrimas negras de Brin, donde podrás sumergirte de lleno en Brin y conocer a muchos de los personajes que viven en él.

También puedes leer más en mi otro artículo titulado “Los hijos de Brin

Y supuesto, si tienes alguna duda o comentario, déjalo aquí mismo, estaré encantado de contestarte.

Ciencia Ficcion

Philip K. Dick’s Electric Dreams – Nueva serie de ciencia ficción

4 junio 2017 — 1

phillip-k-dick.jpg

¡Estamos de enhorabuena!, parece que el éxito rotundo de series de como Black mirror han logrado que el formato cale en el cerebro de los productores y en la industria. ‘Philip K. Dick’s Electric Dreams‘ es una nueva serie de ciencia ficción que va a utilizar algunos de los cientos de cuentos cortos que el bueno de Phillip K. Dick nos dejó en herencia cultural a sus miles de fans, entre los que por supuesto me incluyo. Para los que no lo sepan, muchas de las grandes películas de los 80, 90 y del nuevo milenio están inspiradas en cuentos de Dick. Y no, no hablo de Matrix.

Ciencia Ficcion

¿Qué son los sueños vívidos?

1 mayo 2017 — 1

diving-delfin-960x752.jpg

En 1997 (con 22 años) escribí un cuento corto titulado “Realidad gratuita”, en él, un escritor muerto de hambre, sigue empeñado en que en pleno siglo XXIII persista la literatura. Un productor de VisioBrain, intenta comprar los derechos de sus historias para convertirlas al nuevo formato de masas.

Por el nombre “VisioBrain” os podéis imaginar de qué va el invento. Este cuento, que acabo de encontrar hoy, había desaparecido de mis recuerdos hace mucho, es más, ni siquiera sabía si tenia final. Hace casi veinte años que lo escribí, junto con muchos otros que he rescatado hoy de una carpeta del disco duro.

¿Es casualidad que hace veinte años ya imaginara algo parecido a los sueños vívidos?, supongo que no. Esa idea lleva rondándome mucho tiempo, tanto que ha cuajado en algo mucho mas complejo.

Ciencia FiccionCine

Los 10 mejores cortos de ciencia ficción y ciberpunk

21 abril 2017 — 3

cortos-de-ciencia-ficcion-sight-960x509.jpg

Estoy colaborando en un corto ciberpunk y aunque siempre me han gustado los cortos de ciencia ficción nunca me he fijado en demasiado detalle en ellos. Soy más bien de historias extensas, me pasa lo mismo que con la literatura. Así que me he puesto las pilas este fin de semana y he hecho un pequeño visionado de lo que he ido encontrando por la red, que como os podéis imaginar, es infinito.

Imagino que muchos directores (o aspirantes a ello) buscan promocionar sus habilidades con las técnicas de infografía y edición de vídeo para seducir a posibles productores. Lo cierto es que hay una cantidad de talentos ahí fuera increíble, muchos cortos tienen una calidad técnica fabulosa. Pero… ¿que pasa con la historia?, esto ya es bastante más difícil de encontrar, y por supuesto, conjugar una buena calidad cinematográfica y una historia que enganche, es aún mas raro. Sin embargo, he encontrado algunas joyas que me gustaría compartir con vosotros, y sobre todo, un llamamiento a que compartáis en los comentarios, otros cortos de ciencia ficción que hayáis visto y que os hayan gustado, a ver si podemos hacer crecer la lista entre todos.

Si tuviera que dar algunos consejos sobre la credibilidad de una historia para un corto de ciencia ficción, remarcaría estos puntos:

  • Si nada más aparecer aparece una chica muy guapa y está muy muy buena, cualquier fan empezará a escamarse y mirar la historia con lupa.
  • Si la actriz además va con poca ropa y con la piel húmeda, encontrarás otro tipo de público al que probablemente no le interesa la ciencia ficción.
  • Si muestras naves llenas de armas, robots gigantes con con ametralladoras y/o aliens armados hasta los dientes, el público supondrá que no va a acertar al héroe que huye delante suyo. Esto resta 100 puntos de credibilidad al verdadero fan de la ciencia ficción.
  • Si hay más minutos de pelea, tiros y persecuciones, la ciencia ficción es una excusa para mostrar tus conocimientos de CGI.
  • Si hay muchos planos largos de galaxias, naves estelares y paisajes de fantasía con voz en off y música de vangelis, asumimos que la historia va a ser un bluff. Estamos hablando de cortometrajes, no de películas “normales”.

Siempre hay excepciones a estos puntos, pero si miras algunas buenas películas del género como “10 Cloverfield lane”, “Distrito 9”, o “Chappie” verás que aunque parece que pueden llegar a caer en uno de esos puntos, no lo hacen ;) En mis recomendaciones he procurado esquivar aquellos cortos que cumplen con al menos dos de las reglas anteriores.

Vamos allá con mi…

Selección de cortos de ciencia ficción y ciberpunk

Sight

Este corto debería ser parte de la familia de blackmirror. De hecho, mejor que alguno de los capítulos de la tercera temporada y tan solo 7 minutos. Una pedazo de historia de ciencia ficción próxima sobre los peligros de las redes sociales y quien controla la tecnología. Estupendos actores.

Plurality

Podría ser una gran película de ciencia ficción. Tiene todos los componentes: excelentes actores, producción inmejorable y una idea innovadora y con muchas posibilidades. Un corto de 2012 muy bueno. Una vuelta de tuerca a los viajes en el tiempo.

Alive In Jorburg

Alive in Jorburg es uno de los cortos de ciencia ficción que llegó a más. Con con “look” de documental, fue lo que luego se convertiría en el peliculón “Distrito 9” de Neill Blomkamp, una de mis películas favoritas de ciencia ficción de todos los tiempos. Oh dios, debería escribir una entrada en el blog sobre esta película (me lo apunto)

BLINKY

Una visión muy ácida del futuro, la familia y los robots. Con varios matices de calidad, además de una producción al más alto nivel.

Proto

En una linea opuesta al anterior y con un protagonista parecido, una historia que hemos visto más veces, pero no por ello deja de ser una preciosa historia y muy muy bien realizada. Ideal para introducir en la buena ficción a los niños, por ejemplo.

Portal: no escape

Sólo apto para fans de ciencia ficción que además sean jugones, pues reconocerán en Portal uno de los juegos más especiales que se han hecho del género, de la mano de Valve, hermano de mi juego favorito: Half Life. El corto, excelentemente producido, deja muy buen sabor de boca.

Human Barcode

Con una producción muy justita, nos encontramos una buena historia de ciencia ficción, cercana a las historias de black mirror. Aqui el talento está principalmente en la historia y como está contada.

From the future with love

La policía en el futuro será privada, no solo para lo bueno, también para lo malo. No solo la producción es buena, sino que la historia también tiene su miga. En resumen, un muy buen corto.

Record play

Otra más de viajes en el tiempo y el espacio, muy buena fotografía. Tiene seis premios internacionales, pero personalmente creo que más que por la historia, es por la producción. Aun así, merece la pena, aunque la historia seguramente ya la hayas visto en otros cortos o incluso en películas, pero algún corto “con premios” tenia que poner si no quiero que me lapiden :-)))

HALO (TEASER)

Y como regalo extra, un… vídeo promocional del videojuego Halo, realizado por…Neill Blomkamp. Era el teaser de prueba para la película completa de Halo. Sí, alguien no tuvo vista en ese momento, porque Blomkamp para mi es el nuevo Verboeven.

Estos diez cortos son lo mejor que he podido encontrar este fin de semana, estoy seguro de que algunos de vosotros habréis visto alguno tan bueno o mejor que los de mi lista ¡ponédmelos en los comentarios!, estaré encantado de ampliar la lista para que todos la podamos tener de referencia :)

Ciencia FiccionCuentos cortos

Mi primer fanfic de Harry potter: Snape Ciberpunk

16 abril 2017 — 1

fanfic-de-harry-potter-ciberpunk-960x510.jpg

En mi vida pensé que escribiría un fanfic de Harry Potter, pero aquí lo tenéis, y con él mi personaje preferido de la saga: Severus Snape, inmerso al 100% en una historia ciberpunk. ¿Os atrevéis a leerlo? El mundo mostrado podría ser perfectamente el de mi novela “11,4 sueños luz“, salvo por ejem… algunos magos trastornados. Es un trabajo menor, hecho como reto en uno de los grupos de escritores con los que probamos cosas nuevas. Reconozco que no es uno de mis mejores escritos, pero, ojo, menuda combinación ;)

Ciencia FiccionCuentos cortos

Interfaz Vogel, un microrelato ciberpunk.

10 abril 2017 — 3

voguel2-960x642.jpg

Coincidiendo con la fecha de fabricación del replicante Leon Kowalski, producido por Tyrell Industries el 10 de Abril de 2017, os dejo un microrelato Ciberpunk que encontraréis en la segunda edición de mi libro de cuentos “Histerias ficticias” ¡va por tí, Gibson.

Veintidós relatos que te retorcerán por dentro

Fantástico, ciencia ficción, ficción contemporánea y horror. Disponible en papel y eBook

Las coordenadas me han traído a un lugar extraño. Nada de estructuras anidadas de Escher, de paredes cromo brillante, o neones bajo lunas azules. Un sencillo campo iluminado con la luz del atardecer. Mecidas por una suave brisa, miles de girasoles se mecen mirando al sol. Idénticos, me rodean por todas partes. Estoy sobre una pequeña colina de hierba. Giro la cabeza y busco algo diferente. Nada. Sólo girasoles.

Tomo entre mis manos el primero a mi alcance. Al tacto parece frágil. Lo arranco del suelo y la raíz apenas resiste el tirón. Hurgo bajo la superficie anaranjada de la enorme flor. Noto al tacto decenas de lo que parecen semillas. Aplico un algoritmo analizador de estructura de datos. Positivo: existe una alta densidad de datos comprimidos en cada matriz única. Lanzo un cálculo dinámico en segundo plano que estime el volumen de registros, y me ofrece un resultado estimado de miles. Cuando el escaneo termina, cada una de ellas emite una nota sintética, el resultado es una armonía con ritmo. Todas ellas suenan como olas de cristal rompiendo en la orilla al compás del viento que mece los girasoles. Es hipnótico.

—Me han dicho que estás buscando algo —dice una voz a mi espalda.
—Una aguja en un pajar, supongo —replico sin darme la vuelta.
—El fruto equivocado, la planta equivocada y tus sinapsis se freirán. ¿Lo sabes, verdad?

Wintermute hablaba por boca de aquel granjero. Por fin había dado con él.

Ciencia FiccionSeries de Television

Incorporated: serie de ciencia ficción ciberpunk

15 marzo 2017 — 1

incorporated-ciencia-ficcion-oscura-960x539.jpg

Incorporated es una serie de SyFy de ciencia ficción ciberpunk. Una muy buena serie, que pese a contar tan solo con una temporada, dejará una huella dentro del género. Estrenada a finales de 2016, terminó de emitirse el 27 de Enero de 2017. Cancelada por la mala audiencia, su final, aunque cierra algunas tramas, deja algunas en el aire, pero os aseguro que merece la pena verla.

Incorporated como distopía futurista

Dentro de las distopías futuristas cercanas, INCORPORATED deja huella, mostrando un mundo completamente dominado por dos grandes corporaciones. Siguiendo los cánones del Ciberpunk, encontramos un thriller donde la parafernalia técnica (implantes, manipuladores de recuerdos, armas tecnológicas, drogas) sirve para contar una historia muy humana, la de un skint extremadamente hábil con la tecnología que consigue manipular su pasado para infiltrarse en la élite dominante. Los “trajeados” (o suits), que viven en las “Green zones“, alejados de la vida de miseria en los bajos fondos o “Red zones” donde por dinero, puedes conseguir cualquier cosa. En el aspecto técnico, especialmente la fotografía, la serie lo borda. El reparto, algo irregular, recupera a Julia Ormond, que clava el papel.

Si has leído mi novela, “11,4 sueños luz, el paralelismo con ella es enorme. Yo hablo de piso cero, ellos de Red zones, yo hablo de mugrosos, ellos de skinkt. Mi protagonista, igual que el suyo, es alguien que no es quien dice ser, y en general, se muestran los mismos problemas de una sociedad donde se ha perdido la humanidad, tanto en la élite como en la pobreza. En este sentido, el trasfondo de ciencia ficción social y humana, está realmente bien logrado, mucho más que en otras series con temática ciberpunk como puede ser Caprica, otra serie que tuvo el mismo final: cancelada. Y de nuevo, otra serie que pasará a la historia como algo que pudo ser y no fue, por la maldita audiencia.

incorporated ciudad futurista ciencia ficcion

Distopía futurista. Desastre ecológico y corporaciones

El protagonista, Aaron, o Ben, según para quien, oculta un pasado como skint, un refugiado climático, en un mundo que tras drásticos cambios, ha transformado el planeta, provocando que por debajo de la latitud de Canadá, todo sea un gran desierto. Curiosamente, en la serie nombran a España, como un desierto inservible. Este gran drama planetario ha hecho que los gobiernos en todo el mundo se desmoronen y solo la férrea disciplina del super-capitalismo ha hecho que una parte de la humanidad pueda sobrevivir. Una pequeña élite, incluso de forma notable y cómoda, a costa eso sí, de depredar la sociedad en una suerte de capitalismo extremo, donde todo, absolutamente todo, tiene un precio. Dos grandes corporaciones, Spyga e Inazagi dominan el mundo y la vidas de la humanidad hasta el punto de condenarla a la ruina por satisfacer a los accionistas.

Si la subida en esa pirámide social es dura, la caida lo es más aún, perdiendo no solo el dinero y la posición, sino también a los hijos y los propios recuerdos, ya que se consideran PI (Propiedad Intelectual) de la corporación. La aproximación al mundo de las meta-corporaciones que se plantearon en el Ciberpunk clásico de Sterling y Gibson es muy buena, aunque caiga el cliché visual de todas las películas y series que se han hecho sobre el tema.

incorporated ciencia ficcion

En resumen, estamos hablando de puro ciberpunk llevado a una serie de televisión, y es un mensaje que como se ha vuelto a demostrar, no es muy comercial. El ciberpunk lleva implícito una fuerte crítica social que ataca el capitalismo y a las grandes empresas. Nos dibuja un mundo desolado, no por la pobreza, el caos social y la debacle ecológica, no, es una radiografía del mundo actual sin edulcorar, nos muestra el esqueleto de la sociedad moderna actual y lo que podría pasar si ciertas estructuras sociales, cada vez mas precarias, dejaran de existir.

Prostitución corporativa

Nos muestra como una joven -y guapísima muchacha- Denyse Tontz vende su cuerpo como prostituta corporativa para poder pagar las deudas de su familia, o como un joven idealista pragmático -el protagonista- se transforma poco a poco en lo que más odia, demostrándonos que los monstruos no nacen monstruos, sino todo lo contrario, son idealistas que una vez quisieron cambiar en mundo, y que en el proceso, se transformaron el motor del cambio, justo lo que ellos una vez odiaron. Al final, todos venden su alma por sobrevivir en un mundo hostil.

INCORPORATED -- Season:1 -
(Photo by: Gavin Bond/Syfy)

Incorporated tenía un buen potencial, pero creo que el mensaje es demasiado oscuro, demasiado sucio y políticamente incorrecto. A pesar del intento evidente de no regodearse en ninguna imagen sórdida, existen pequeñas secuencias extraordinarias, que con unas pinceladas y sin mostrar nada, logran transmitir la realidad de un mundo donde no existen límites y hacer que uno se remueva en el asiento. Pasa por encima de temas actuales como el feminismo, la bisexualidad y el ecologismo y no se detiene en ellos, los aplasta sin piedad.

Los productores de Incorporated, Matt Damon y Ben Affleck quizás no sabían donde se estaban metiendo, el pecado de la serie es intentar tener profundidad de historia y a la vez intentar ser comercial, creo que es imposible hacerlo y sobrevivir. Yo creo apreciar los toques de auténtica calidad, pero la mayoría de la gente se quedará en que Incorporated es una serie oscura y con poca acción que acaba deprimiendo, como ha pasado antes en Caprica, Firefly o Stargate Universe. El lado oscuro del alma, no es comercial. Le deseo mucha suerte a Black Mirror, pues con su formato ha logrado sobrevivir.

Incorporated tiene un par de personajes muy bien logrados, como Laura Larson, interpretada por Allison Miller, otra actriz muy guapa. Laura es la mujer del protagonista: una niña de mamá consentida, que poco a poco, va transformándose en un personaje con personalidad y con esencia propia. Alguien que comienza ciego y poco a poco abre los ojos. Una médico de profesión que descubre que el mundo está herido, y que aunque poco puede hacer, intenta cambiarlo. De la mano de ella, aparece otro personaje fantástico, Goran, un héroe en un mundo podrido, interpretado por uno de mis personajes favoritos de Galactica, el teniente Agathon. Lástima que no volveremos a verlo en una segunda temporada, el romance y la tensión entre esos dos personajes estaba asegurado.

incorporated syfy

Necesitada de audiencia, Incorporated incorpora un par de tramas que son lo único que la desmerecen, como la presencia de un “medio hermano” del protagonista que se hace luchador para sobrevivir en el mundo que le ha tocado vivir. Esta es la única parte de la serie que me parece que sobra, ya que parece una mala copia de las películas que se han hecho sobre MMA (Artes Marciales Mixtas) y circuitos ilegales de peleas. Se utiliza para mostrar a la élite, pero cae en el mas manido de los clichés, lástima porque el personaje daba para mucho más. Épica la escena donde la prostituta le “calma” el subidón de droga que emplea para luchar en el capítulo 7.

Espero vuestros comentarios aquí debajo ;)

Ciencia FiccionReseñas de libros

Cyberpunk: Que leer. Recomendaciones de lectura de Nicholas Avedon

16 febrero 2017 — 7

que-leer-cyberpunk-guia-lectura-ciberpunk-960x596.jpg

En este artículo voy a intentar resumir a las que en mi opinión son las mejores lecturas del género, en algunos casos además con opiniones personales sobre cada título, y reduciendo la lista a los que yo considero los más relevantes para responder a esa pregunta acerca de que leer. Si tienes curiosidad por saber más sobre el Cyberpunk, al final del artículo hay una recopilación de enlaces de interés y artículos más extensos sobre el tema. Teniendo en cuenta la cantidad de novelas que hay, debo aclarar que no me he leído ni siquiera una parte significativa, así que seguro que me dejo grandes joyas por leer. Si crees que me dejo alguna, por favor, ayúdame con los comentarios en este post.

Bueno, antes de nada,  un poco de…

Historia del Cyberpunk

El cyberpunk es una visión oscura de la ciencia ficción. Toda buena novela ciberpunk casi siempre contiene una distopía, donde se presenta un mundo gobernado por grandes corporaciones que dominan el destino del hombre. El lujo y la alta tecnología (implantes cibernéticos, ciberespacio, realidad virtual e inteligencias artificiales) conviven con la violencia, el crimen, la miseria, las drogas y la prostitución. Lo has visto en Blade Runner, Robocop o Chappie. El género Cyberpunk se inició a principios de los 80 y está mas o menos extendido el criterio de que se pueden diferenciar tres grandes épocas donde puedes buscar qué leer:

  • Cyberpunk clásico (años 80): Entre el 82 y el 89. Los grandes autores del género son William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Pat Cadigan y Rudy Rucker.
  • Nueva ola cyberpunk (años 90). Donde se incorporó el manga, el cine y diversas corrientes Cyberpunk entre las que destacan la “hard” (Greg Egan) y la más “divertida” (Neal Stephenson), ambas totalmente alejadas del cyberpunk clásico que siempre tuvo un pulso más sociológico y estético.
  • Post-ciberpunk (siglo XXI). Más abiertos, menos integristas y también menos innovadores, pero explotando el terreno conocido y ya abonado por décadas de cine, televisión y literatura de acción cyberpunk. Aquí encontramos nuevas obras tanto de cine como literarias. En este punto surgen nuevos movimientos como el SteamPunk o el BioPunk, que comparten parte de la base del género, pero nada más.

Cómo iniciarse en el cyberpunk: Cuentos cortos

Siempre que me preguntan sobre qué leer de Cyberpunk o como iniciarse en el género, digo lo mismo: empieza por cuentos cortos. No soy un gran fan de los relatos, pero creo que es una buena manera -y rápida- de iniciarse en un autor o en un género en particular.  En el caso del cyberpunk, sobre todo si sigues mis recomendaciones, en tan solo dos o tres libros, podrás encontrar las obras más significativas. Hay dos libros de relatos que ya son clásicos: “Mirrorshades” y “Quemando cromo”, ambos corresponden a la época clásica del Cyberpunk.

Quemando cromo de William Gibson

quemando-cromo-gibson-cyberpunkQuemando cromo, es un libro de relatos de William Gibson, autor de la novela más conocida del género (Neuromante) y que recomendaré después. Esta recopilación de cuentos, anterior a su novela, contiene algunas pequeñas joyas, ambientadas en el mundo particular de Gibson, al que llamó “Sprawl” y que es coherente entre algunos de sus relatos y sus novelas. Entre los mejores relatos de esta compilación, podemos encontrar los siguientes:

“Johnny Mnemónico”, que también representa la primera película del género (y guionizada por el mismo Gibson, aunque luego renegara de ella). El protagonita, Johnny es un tipo que alquila espacio RAM en su cerebro para portar secretos de multinacionales. Hasta que algo malo ocurren y buscan borrar los datos como sea. Bajos fondos, matones y escenas sacadas de una película de Tarantino escrita por Irvine Welsh. Representa la parte “divertida” del Ciberpunk, con acción y sin tintes humanos.

“Fragmentos de una rosa holográfica” y “El mercado de invierno”. Ambos relatos conectados entre sí, son oscuros, poéticos y con personajes magnéticos, malditos. Es la esencia pura de Gibson, dos de sus mejores relatos.

“Hotel New Rose”, mi relato favorito de Gibson. Es un poco inconexo, pero tiene una atmósfera inigualable y unos personajes que dejan huella. No es perfecto, no lo pretende. Es auténtico cyberpunk. Quizás sea el fragmento breve de Ciberpunk que más sensaciones me produce. Sería el relato que recomendaría a alguien que no haya leído nada del género pero que ya tenga una experiencia lectora amplia.

Gibson se caracteriza por utilizar una técnica que en su momento no era habitual: no explicar nada. Entrar a la acción, sin exponer o explicar el entorno, esperando que a ritmo de leer, el propio lector encuentre sentido en el contexto. Esto, junto con la capacidad de Gibson de crear una atmósfera densa y única y proporcionar un ritmo pausado pero constante, producen un efecto de intensidad pegajosa, que para algunos es demasiado pesado. No es fácil de leer, pero tampoco es exigente.

Mirrorshades, de varios autoresmirrorshades-cyberpunk

Mirrorshades (gafas de espejo), es una antología de doce relatos más o menos breves. De los 12 puedo recomendar cuatro grandes relatos que puedes leer y que reflejan diferentes visiones del género:

“Ojos de Serpiente”, de Tom Maddox. Encontramos la primera referencia Ciberpunk al cuerpo humano modificado y a las inteligencias artificiales en un relato mitad ciencia ficción mitad horror. Es un relato corto, pero que deja huella.

“Rock On”, de Pat Cadigan es un relato complicado y barroco, pero muy ciberpunk. Puro ambiente en una historia sobre músicos decadentes en un mundo que se hunde sin remedio. Un relato muy visual y algo vacío para mi gusto.

“Zona libre”, de John Shirley. Una historia negra en un futuro decadente, denso y asfixiante. Drogas, mafias y músicos yonkis. Es la esencia pura de cyberpunk clásico, con una prosa trabajada y como su título: libre. Este es mi relato favorito de esta recopilación.

“Mozart in Mirrorshades”, de Bruce Sterling. Una inteligente e inclasificable historia que mezcla viajes en el tiempo con una sociedad dominada por grandes intereses transnacionales. No es demasiado ciberpunk, pero es buen relato, en una recopilación que incluye algunos relatos que están muy alejados del género (como el de Egan al que se podría clasificar de gótico-fantástico).

NOVELAS CYBERPUNK

Clásicos imperdibles QUE LEER

neuromante-cyberpunk-ciberpunk

Neuromante (William Gibson, 1984)

Tengo una entrada específica para Neuromante que te recomiendo que leas si quieres una opinión mas completa de esta novela. Se podría resumir de una forma sencilla: Neuromante es la unión, irrepetible y única de diferentes factores que producen una novela de ciencia ficción innovadora, diferente y con un estilo muy diferenciado. Con un estilo pesado, lírico y personal. Gibson recrea una historia un tanto confusa, pero con una atmósfera abrumadora. No sólo eso, si no que narra una historia que hoy ya conocemos pero que en su día fue un golpe demoledor a la literatura de ciencia ficción. Digo que hoy la conocemos, porque todos hemos visto ya muchas películas inspiradas en el Cyberpunk de Gibson.

Islas en la red (Bruce Sterling 1988)

islas-en-la-red-sterlingSin duda Sterling está en el lado “del cyberpunk serio”, junto con Gibson. Esta novela es considerada por muchos la mejor novela cyberpunk, y por otros, ni siquiera es cyberpunk. Todo depende qué esperemos encontrar. No hay nada divertido, ni cómico ni esencialmente innovador. Si dejamos de lado que Sterling ha sido capaz de predecir treinta años de historia con bastante precisión, podríamos decir que Sterling al igual que Gibson, tiene excelentes cualidades narrativas y literarias. Sterling es uno de los pocos autores cyberpunk clásicos que se toma en serio el desarrollo de personaje, más aún que Gibson, aunque no tiene la misma habilidad para generar ambiente. En “Islas en la red” nos cuenta una enorme historia, protagonizada por una mujer casada y con un hijo que lucha contra piratas de datos, corporaciones y traficantes de ADN. Aunque carente del ambiente Cyberpunk de otras obras, es una lectura totalmente recomendada.

QUE LEER DE LA NUeva ola ciberpunk

AKIRA (OTOMO, 19821990)

Takira cyberpunk otomookio hoy día es casi cyberpunk. No tiene que ver con la ciudad sea una mole de metal, cemento y cristal en la que es imposible ver el horizonte, o que sea una de las ciudades mas pobladas del mundo. Algo influye su afición por las luces de neón y sus calles llenas de vida. No, tiene que ver con la personalidad de la misma ciudad y de su gente. No es casualidad que Gibson eligiera Japón como parte del corazón de su alma ciberpunk. Otomo, con su novela gráfica “Akira” pone la otra parte, la visión nipona. Akira es un inclasificable novela gráfica que va más allá de lo que Gibson empezó, aventurándose aun más en la distopía y en una sociedad descompuesta. Si tienes curiosidad por conocer más sobre la relación entre Tokio y el cyberpunk, puedes seguir leyendo sobre el alma de las cosas, un artículo que escribir después de una semana en Tokio.

Ghost in the shell (SHIROW, 1989)ghost in the shell cyberpunk manga

Aquí sí que tenemos todo: inteligencia artificial, grandes corporaciones, ambiente y sobre todo, muchas preguntas acerca del significado del ser humano. Desde Japón, esta novela gráfica que habla de inteligencia artificial. de corporaciones y de crimen, da una vuelta de tuerca al género, aportando acción y humanidad y una atmósfera muy lograda.

Están a punto de estrenar una película con este nombre, que probablemente deje mal sabor de boca, pero que aún así, estéticamente será irreprochable.

snow crash cyberpunkSnow Crash (Neal Stephenson, 1992)

Se podría decir que Snow Crash es el Mundo disco del Ciberpunk. Una frase de introducción a uno de sus personajes basta para entender el tono de la novela: “Vitaly es propietario de medio cartón de Lucky Strike, una guitarra eléctrica y una resaca“. La novela mezcla acción, un mundo disparatado e irreal y una histriónica mezcla de tecnología, ucronía distópica y gamberradas sin fin. Desde luego, entiendo que los amantes del género encabezado por Gibson, dijeran que el Cyberpunk había muerto al leer Snow Crash. No obstante, la novela está muy bien escrita, es divertida y entretenida.

diasporaDiÁspora (Greg Egan, 1997)

El único exponente serio de la vertiente “Hard” (más cercano a lo científico) de un subgénero -el ciberpunk- que se caracteriza por importarle un cuerno la ciencia o el rigor científico. Lo he incluido en esta recopilación por pura democracia ya que sale en todas las listas, pero es un autor del que me cuesta un gran esfuerzo leer sus libros. Sus dos libros más cyberpunk son Diáspora (críptico, inasequible para toda aquel que no tenga mentalidad y formación de ingeniero -a ser posible con un doctorado el biología, físicas o matemáticas-) y Ciudad Permutación que me gustó pero que la describiría como “ciencia ficción para informáticos”. Personalmente, no lo calificaría como ciberpunk y no es una lectura que recomendara. La menciono aquí por ello, para avisar ;)

quE leer DE POST-CYBERPUNK

Muchos dicen que el verdadero cyberpunk murió en el 89. No les quito algo de razón, se perdió parte del componente existencial y se perdió de vista la unión entre lo social y lo estético en pos de una tecnología superficial y una acción repleta de neones. No obstante, nuevos autores nos recuerdan constantemente que el cyberpunk quizás no se pueda mejorar, pero sí se puede continuar.

CARBONO ALTERADO (RICHARD MORGAN, 2002)
carbono alterado richard morgan

Morgan es un autor del siglo XXI, combina con habilidad la acción, la tecnología y el sexo duro sin despeinarse. El planteamiento inicial de esta novela -la primera de una saga- es intimidatorio. Es un mundo complejo, oscuro y con muchísimas posibilidades el que muestra Morgan ante nuestros ojos. Con una prosa clara y rápida, alejada de Gibson y sus compañeros de los 80. A pesar de ello, está ahí, el ambiente ciberpunk, la asfixiante sensación de que la vida no vale nada, que todo es un puñado de bytes. Quizás el problema de Morgan es que se acaba por creer más las escenas de acción que a sus personajes. Un buen viaje, aunque echaremos de menos la profundidad de los clásicos. Es una buena forma de aproximarnos al género si buscamos algo que leer entretenido y a la vez con buena atmósfera. Un buen libro, pese a sus defectos.

ready player oneREADY PLAYER ONE (ERNEST CLINE, 2011)

Cline pegó muy fuerte en su primera novela, “Ready player one”. Tanto que probablemente no pueda repetir el éxito, como suele pasar con muchos autores. En esta novela, que bebe claramente de los clásicos, no hay nada que reprochar. La combinación de historia, personajes, ambientes y acción, la sitúan en un clásico para los lectores de dentro de veinte años. Si pudiera decir algo malo de ella, es que dentro de veinte años no se entenderá, ya que sus referencias culturales son demasiado restringidas y resultará una pieza de museo. Disfrútala ahora que puedes leerla, gran novela.

La chica mecánica (Bacigalupi. 2009)
la chica mecánica

Vale, no es exactamente cyberpunk, entraría dentro de la categoría de BioPunk. Algo así como que la tecnología está orientada a lo biológico. Sin entrar en detalles, La chica mecánica es una gran novela que tiene muchos de los elementos que hacen que si te gusta el ciberpunk clásico, por definición te acabe gustando esta novela. Es una novela bien escrita, entretenida, y con personajes que lo han perdido casi todo. Terreno familiar si ya has leído alguna de mis anteriores recomendaciones.

Lo cierto es que seguro me me he dejado en el tintero docenas de obras que no he leído. Pero qué se le va a hacer, además del ciberpunk, además de la ciencia ficción me encanta leer muchas otras cosas. La literatura es un campo enorme, no obstante, si quieres seguir leyendo sobre Ciberpunk, puedes darle un rato a estos estos artículos que escribí sobre el tema:

También he escrito un par de artículos de Ciberpunk para otros blogs como colaborador:

Y no podían faltar algunos enlaces externos imprescindibles:

Ciencia FiccionEnsayo y no-ficción

El arte de inventar el futuro: ¿Existirá IKEA dentro de 300 años?

16 enero 2017 — 16

ikea-future.jpg

Inventar el futuro parece parte del oficio de los escritores de ciencia ficción. Sin embargo todos reculan a la hora  de inventar como será el mundo dentro de doscientos años. Mira el pobre Verne y su viaje a la luna, o algo más cerca, Gibson y su ciberespacio. Si viera en que se han convertido sus estructuras de datos de neón y sus vaqueros supongo que le había echado algo más al hielo negro y a los cigarros prensados a mano que se fumaba. Pretender inventar el futuro es un ejercicio extremadamente arriesgado y es muy fácil cagarla. Solo tenéis que ver esas series ridículas de los 90 de corte “cyberpunk”: VR5, Wildpalms, Harsh realm, etc…

¿Como será la Informática en el futuro?

Soy escritor, y también ingeniero de software. Me he pasado casi treinta años rodeado de ordenadores, desde que era muy pequeño me han apasionado y sin embargo, si me preguntas como será la informática dentro de doscientos años, tengo que decirte que es muy complicado imaginar por donde irán los tiros. Escribir sobre personajes es una cosa, inventar el futuro es otra.  Para mi novela “11,4 sueños luz” no quise dármelas de listo y no me mojé demasiado. Hablé de una nueva profesión, basada en los clásicos Ciberpunk, y aunque aparecen Inteligencias Artificiales, no tienen mucho que ver con Wintermute, son bastante más sutiles.

No obstante, para la continuación, Lágrimas negras, no me queda más remedio que hacer el esfuerzo, por que su trama necesita grandes dosis de redes e ingeniería de software. Así que estoy inventando como serán los ordenadores dentro de 200 años. No hablo de computación cuántica, ni desvelo la ingeniería a bajo nivel, sobre todo por que lo mío es el software y de hardware ni tengo ni idea. Lo que describo entre otras cosas, es cómo se usarán los ordenadores dentro de un par de siglos, cuando no tengamos las limitaciones de ahora. ¿Tridimensionales, holográficos?, ¿usarán teclado?, ¿se guiarán por la voz? Ni lo uno ni lo otro. Hasta ahora las interfaces de ordenador han seguido varios paradigmas, el más evidente, el de las máquinas de escribir, que nos ha dejado un legado de conceptos como retorno de carro, o la disposición del teclado.

inventar el futuro - informatica
Vaya hacker de mierda que deja su testamento en el $HOME de la cuenta que usa como backdoor.

Por otro lado el concepto de “escritorio” ha condicionado mucho como se representa la información. Aunque hubo algunos intentos a finales de los 90 de inventar el futuro y convertir el escritorio en algo 3D, una pantalla de ordenador sigue siendo una superficie plana con lucecitas dentro. Además, sigue estando encima de una mesa, y necesitamos una silla, un ratón y un teclado. Ahora imaginad, como dentro de 200 años ya no hay limitaciones de hardware y podemos proyectar en el espacio estructuras en 3D, e incluso interactuar con ellas (con la mano). Incluso…. podemos hacer que esas estructuras sean sólidas y manipularlas, usarlas, como usaríamos un sacapuntas. Un ordenador ya no será algo que pones encima de una mesa, sino que será ESA mesa, y también, la silla. Podremos colocar la información a modo de elementos de trabajo: la aplicación de mensajería instantánea no será una ventana, sino algo con forma de teléfono. Algo virtual, accesible con las manos y que podría metaformosear en unos cascos si necesitamos un manos libres. La pantalla, las pantallas, girarán cuando giremos la vista, mientras que otras, serán estáticas y nos permitirán hacer zoom con los dedos, como quien estira una post-it. Y lo más importante de todo, ningún entorno de trabajo será igual, por que la personalización del entorno de trabajo será la clave del futuro, un futuro donde las prestaciones no serán ya la velocidad, sino el grado de personalización y de integración con el host o usuario. El ordenador será algo tan personal como unos calzoncillos o unas gafas, y cuando vayamos a la oficina, llevaremos parte de él encima, en forma de pod, como un rabo de lagartija virtual que nos servirá para seguir conectados a él, con algo más ligero e igual de potente.

Vale, ¿como he llegado aquí? ¿simplemente por que molo mucho y he jugado a muchos videojuegos?, veamos los trucos que uso para inventar el futuro

¿CÓMO INVENTAR EL FUTURO?

Antes de hablarl del futuro, vamos a ver algunas viejas tecnologias con mucha historia que nos pueden dar pistas de como han evolucionado con el tiempo.

Tecnología del pasado todavía en uso: ARMAS DE FUEGO

Una de las piezas de tecnología más antiguas que ha sobrevivido intacta desde hace casi 500 años es el arma de fuego. Desde los primeros arcabuces hasta el AK47, que popularizó la toma de gases en el cañón para efectuar el reemplazo de la vaina del cartucho (idea tomada del StG44), no ha habido grandes cambios en el concepto de un arma de fuego. Han pasado muchos años y no parece que vaya a cambiar mucho más en el futuro. Quizás haya nuevas armas de energía, pero el arma de fuego como tal no ha cambiado tanto. Disparar una bala a más de 1000m y acercar en una cabeza humana es difícil por las propias leyes de la física, ninguna tecnología balística puede mejorar sustancialmente esto. Ahora que dejo claro que me gustan las armas, espero que me tengas un respeto. Bien, sigamos leyendo. En el próximo artículo si quieres hablo de espadas, mi otra gran pasión.

Tecnología del pasado todavía en uso: AUTOMÓVILES

inventando el futuro - automoviles
104 años entendiendo como debe ser un coche. Rolls Royce

El primer automóvil tal y como lo conocemos hoy (propulsado por gasolina) aparece en 1885. Si miramos 130 años en el futuro vemos que sigue teniendo un volante, pedales, puertas o huecos por donde entrar y un parabrisas. Y lo más importante, sirve para llevar a un señor dentro que mira al pasar a la gente que va por el camino. Ellos le miran, el conductor les sonríe y le produce ese gusanillo, que hoy se traduciría por ponerse las gafas de sol, sacar el brazo por la ventanilla y subir el volumen de la música. Luego aparecen los de BMW haciendo anuncios de “Te gusta conducir” y todos pensamos en esos días de verano, playas y amaneceres con una sonrisa que mira al pasado. Como diría Don Draper, no se trata de en qué consiste el coche, si no adonde nos conduce, qué es lo que hace que sea parte de nuestra cultura, de nuestra forma de vida. Desde los años 50 hasta ahora ha sido el paradigma de la cultura occidental. Ahora muchos lo quieren dar por muerto, pero es otra historia (díselo a los chinos). Lo cierto es que el coche ha mejorado año a año, ha pulido la tecnología, pero en lo principal sigue siendo casi el mismo vehículo durante estos 130 años. Muchos escritores, inventores, soñadores y directores de cine han soñado con el coche volador, pero la historia no es, si tecnológicamente es posible, la pregunta es ¿es rentable?. Y para resolver esa pregunta, tendríamos que hablar de economía y leyes, en suma, de los límites a la tecnología.

Bien, ya hemos visto que tecnologías disruptivas del pasado llegan un límite en su evolución. Veamos que tipo de límites son:

Poniendo límites al futuro

Lo más parecido a un coche que vuela debe es una moto deportiva de 240 caballos. Llamad a vuestra aseguradora y preguntad por cuanto os aseguran una Suzuki Hayabusa. Los costes legales de cagarla y que vuestro coche volador aterrice en casa ajena son tan altos que no vamos a verlo, al menos en nuestra generación, por no hablar de los costes de construcción, mantenimiento, formación, etc. No porque no sea factible tecnológicamente, si no por que la sociedad no esta preparada para ello. De hecho, es más que probable que la conducción autónoma lo que haga sea que cada vez más gente pase de sacarse el carnet e incluso de tener coche propio.

inventar el futuro - coche volador
¿Tendremos que tener pista de despegue en nuestra casa además de garage para este trasto?

Otro ejemplo en mi campo -la telemática- es el concepto de latencia. Es fácil hablar de entornos distribuidos, de algoritmos dispersos que se ejecutan en paralelo en cientos de millones de ordenados en todo el mundo y se coordinan para trabajar juntos. Bien, pero no es lo mismo que charlen tu ordenador y el mío, que son vecinos de Madrid, que lo hagan con uno de Nueva Zelanda, en la otra punta del planeta. La velocidad de la luz condiciona el viaje espacial y la velocidad de transmisión de datos en internet. Así que las IAs malvadas lo van a tener complicado para coordinarse a nivel planetario a través de la fibra óptica. Esos milisegundos adicionales hoy día hacen que las compañías en el mercado de la bolsa paguen miles de dólares para tener información segundos antes de sus competidores, y están financiando un proyecto de $400 millones para reducir 5 milisegundos de latencia entre Nueva York y Londres. Para los algoritmos de las operaciones bursátiles de la bolsa, tener una ventaja en la latencia puede significar miles de millones de dólares. Podremos rascar algunos milisegundos más, pero la latencia es la diferencia entre simular una realidad o no poder diferenciar una simulación de la realidad misma.

Lo malo es que si dentro de 200 años no se inventa el hiperespacio tampoco se inventará una forma mucho más rápida de transmitir información. Es decir, la revolución en la informática tiene un tope, como la balística, o como los vehículos a motor. Inventar el futuro exige tener en cuenta los límites de la tecnología actual.

Cambios de paradigma

Puede que después de todo, el futuro no sea algo muy diferente de lo que es hoy. La gente seguirá sintiéndose sola, seguirá habiendo ricos y pobres, y gente sin escrúpulos que se aproveche de la gente sola y de la gente pobre. Da igual que los coches vuelen o no, da igual que la informática permita bajar películas trimidimensionales y verlas en nuestras consolas de realidad virtual con interfaz neural directa. Inventar el futuro es inventar un paradigma nuevo que cambie la realidad tal como la conocemos, como hizo Dan Simmons en la excente “Hyperion” y su invento de los teleyectores (teletransporte a otros mundos instantáneo). Cambios tan radicales permiten modelar una nueva realidad sin siquiera tener que pararse a plantear si la vieja tecnología serviría o no, simplemente, el futuro planteado es tan brillante que nos deslumbra. Todas las historias o novelas que han inventado una tecnología nueva, han permitido a la humanidad un salto adelante en el futuro, borrando del mapa las limitaciones de la antigua tecnología. Da igual que la tecnología sea algo casi mágico e incomprensible, el hombre se sube encima y empieza a soñar en nuevos mundos, como en “Pórtico”, de F. Pohl.

inventando el futuro - tardis
En el futuro podremos tener nuestra propia Tardis gracias a Ikea :-)))

No obstante, si te interesa seguir un camino algo menos excesivo y ver a los límites que nos puede llevar la tecnología actual, sígueme de cerca: La inteligencia artificial, las redes, la realidad virtual, las drogas y por supuesto, la gente que siente sola, son capaces también de cambiar el mundo que conoces y hasta de llevarte a nuevos mundos, a 11,4 sueños luz… y más allá.

Apúntate a mi lista de correo

Apúntate a mi lista de correo

Te enviaré novedades y una recopilación de artículos cada tres semanas. Te prometo que no le daré tu email a nadie ni te venderé descuentos en viajes a Marte.

¡Ya te tengo fichado! ¡Gracias!